Пример Здесь. Автокопируется DM-Training Day, для нового TDM-режима(прилагается к мапе, а также добавится VBR и VDM). Все респавнятся на командной стороне.
Я бы порекомендовал при работе c ucc.exe прописывать в батнике команду "pause", иначе при возникновении ошибки невозможно понять в чем её причина, т.к. в противном случае окно сразу же закрывается.
Например:
D:/UT2004/System/UCC.exe make
Pause
Также более продвинутые варианты батников можно посмотреть тут:
Вообще-то, кому надо - тот знает. А кому не надо - тому лучше не парить себе мозг лишней инфой.
Лично я когда писал тутор по UCC.exe намеренно не перегружал его подобной мутотенью, чтобы не путать людей.
Задача туториала для новичков проста - надо сделать так, чтобы у человека получилось всё и сразу, с первого раза.
Более того, всё это:
------------------------------------
можно вызвать UCC так:cmd /k D:/UT2004/System/UCC.exe makeа потом посмотреть в окне все ошибки...
можно и так:UCC.exe make > log.txt (выводит в указанный файл инфу из консоли)UCC.exe make >> log.txt (добавляет в указанный файл инфу из консоли)
можно и так:UCC.exe make -LOG=log.txt
------------------------------------
вообще никому не нужно, потому что UCC.exe ВСЕГДА автоматически создает лог, найти его легко в папке System под именем Ucc.log.
Вот только рассказывать об этом новичку совершенно ни к чему - не каждый может прочесть лог. Здесь миллион человек на форуме задает одни и те же вопросы, несмотря на то, что есть две прикрепленные темы с ответами.
Почему? А всё потому же, что далеко не каждый может прочитать прикрепленную тему...
DedMazai откуда такая инфа, что это никому ненужно (ИМХО у тебя "мания" расписываться за всех)?
А это нужно? )))
>>Я бы порекомендовал при работе c ucc.exe прописывать в батнике команду "pause", иначе при возникновении ошибки невозможно понять в чем её причина, т.к. в противном случае окно сразу же закрывается.
в следующем посте ты пишешь:
>>Более того, всё это: вообще никому не нужно, потому что UCC.exe ВСЕГДА автоматически создает лог, найти его легко в папке System под именем Ucc.log
так зачем "прописывать в батнике команду "pause"" ("парить себе мозги"), если "UCC.exe ВСЕГДА автоматически создает лог"?
Или то, что пышешь ты - нужно всем, а то что пишут другие никому не нужно?
Может перед тем как мне написать пост, нужно сначала посоветоваться с тобой (послушать что ты думаешь по этому поводу)?
з.ы.
ИМХО инфа лишней не бывает, всегда может пригодиться, если не сейчас то в др. случае...
2 Мазай
>>А ИМХО - бывает, и в данном случае получилась хорошая тому иллюстрация.
ИМХО бред... ну да ладно, у каждого свои тараканы...
Можно спросить в чем же она (иллюстрация) выражается?... в элементарных командах CMD?
Тогда зачем ты посылаешь смотреть еще более сложные батники на wiki.beyondunreal.com? (какие то нестыковки с твоими простыми и понятными методами) И чем "cmd /k ucc make" сложнее для восприятия чем строка "ucc batchexport [Имя *.u-файла] class [uc--объекты, UAX -- звукиб, UTX -- текстуры, USX -- Статик Меши (писать нужное)] [Куда]"?
>>Конечно, ты можешь перегружать (засорять) никчемной инфой свои туториалы как угодно
То ты пишешь "Лучший Ф.А.К. по УТ2004 - здесь!", то говоришь, что этот FAQ переполнен "никчемной инфой", ты бы определился сначала... )))
>>Я уже писал зачем. Как об стену горох.
Ты писал о том, что "при возникновении ошибки невозможно понять в чем её причина, т.к. в противном случае окно сразу же закрывается", ни о каком логе речь не шла... так что причем тут лог мне не понятно...
В данном разделе публикуются материалы касательно редактора UnrealEd, посредством которого вы сможете создавать свои карты для Unreal Teournament 2004. На данный момент вовсю идет работа над переводом туториалов с ресурса Unreal Developers Network. Хочется отметить, что ранее данные статьи предназначались только для разработчиков, покупающих права на использование движка. Однако теперь эти документы поступили в свободное использование и я, Satech, спешу донести их до вас в переводном варианте.
Примечание!
Перевод данных статей, а также их свободное распространение официально одобрено ресурсом UDN.
далее страница заканчиватся .. ссылкой на портал кс :)
Теперь осталось накотать мануал для UED на русском языке...
пипец =) и где тут туториал по андриалЭд и АнриалСкрипт? Конечно компилировать с УЦЦЫ.ЕХЕ - это труЪ моддинг, но теме не соответствует как-то (:
1.не (: а :) ( :) )
пипец =) и где тут туториал по андриалЭд и АнриалСкрипт? Конечно компилировать с УЦЦЫ.ЕХЕ - это труЪ моддинг, но теме не соответствует как-то (:
--------------------------------------------------------------------------------
======Туториал по Unreal Editor v 3.0=====
При запуске автоматически запускается создание нового уровня. Если вы хотите отредактировать уже готовый, нажмите на кнопку в виде дискеты.
Содержание:
1.Создание помещений.
Перемещение взгляда на 3D окне: с левой кнопкой: вперед или назад, правая: изменить угол взгляда, обе разом: изменить высоту.
Перемещение объектов на 3D окне: с левой кнопкой: по оси X, правая: по оси Y, обе разом: по оси Z.
Перемещение объектов на 2D окне: с левой кнопкой: по осям, правая: поворот, обе разом: Зум.
В третьей группе на панели слева можно выбрать заготовку для строительства комнат. Нажав правой кнопкой можно настроить некоторые параметры.
Когда заготовка выбрана и перемещена в нужное место (красный браш) то: 4 панель --= 1 Элемент слева -- создание закрытого браша, 4 панель --> 1 Элемент Справа -- создание открытого(комнаты) браша.
Чтобы обрезать заготовку в пересечении с комнатой нажмите 4 панель --= 2 Элемент слева -- создание закрытого браша, 4 панель --> 2 Элемент Справа -- обрезка пересечений с НЕкомнотой.
Объекты.
I.Добавление объетов.
Нажимаем в верху кнопку справа от бинокля (в виде пешки) и вам открывается дерево объектов. Если перед названием объекта стоит звездочка, то его можно добавить на уровень.
Делается это так: выделяем нажный объект, выходим в окно редактирования --= нопка --= add[объект].
Настройка на уровне: двойной щелчок на объекте.
II.Перечень объектов.
Всегда в меню правой кнопки:
1.Path Node -- AI-маркер (подробнее в Свет и AI.)
2.Player Start -- лично он.
3.Light -- Свет (подробнее в Свет и AI.)
4.StaticMesh[какой нибудь статик меш] -- какой нибудь статик меш
5.А в самом верху выбранные из дерева объект.
Дерево основных объектов в уровень:
Actor
|
|-Decoration -- декорации
| |...
| |...
|
|-Emitter -- Эффекты
| |...
| |...
|
|-info
| |-PlayerStartManager -- контролирует появление в Assault
| |-LevelGameRules -- добавит мутаторы
| |-ZoneInfo -- парамы зоны (туман и т.п.)
| |-TerrianInfo -- Территории
|
|-NavigationPoint
| |-JumpDest
| | |-JumpSpot -- AI-маркер (подробнее в Свет и AI.)
| | |-GameObjective -- задачи 2ой группы режимов (подробнее в Режимах.)
| | |-ASOBJ_EnergyCore_Spawn - движок из AS-Junkyard'a
| | |-CTFBase -- Флаги в CTF
| | |-DestroyVehicleObjective -- Assault-задача: уничтожение техники
| | |-DestroyableObjective -- уничтожимое
| | |-DestroyableObjective_SM -- уничтожимое Assault'a
| | |-ONSPowerCore -- он самый.
| | |-ONSPowerNode -- он самый.
| | |-DominationPoint -- точки из Double Domination
| | |-ProximityObjective -- Assault-задача: прикоснуться
| | |-HoldObjective -- Assault-задача: прикоснуться на ... сек.
| | |-UseObjective -- Assault-задача: исп.
| | |-ASOBJ_EnergyCore_Delivery -- Assault-задача: вернуть движок в Junkyard
| | |-TriggeredObjective -- Assault-задача: триггером
| | |-xBombSpawn -- мяч в Bombing Run
| | |-xBombDelivery -- ворота в Bombing Run
| |-PathNode
| | |-RoadPathNode -- PathNode для техники
| | |-FlyingPathNode -- PathNode для летающей техники
| |
| |-SmallNavigationPoint
| | |-Teleporter -- да-да
|
|-Pickup -- Pickup'ы
| |...
| |...
|
|-SVehicleFactory -- техника
|
|-Triggers -- триггеры
| |-Counter -- триггер-счетсчик
| |-MaterialTrigger -- триггер, рвоздействует на Trigger-текстуры
| |-MessageTrigger-- триггер-сообщение
| |-MusicTrigger -- триггер музыки
| |-Trigger -- триггер-детектор
| |-SVehicleTrigger
| |-Trigger_ASUseAndRespawn -- Респавнер защиты в корабли из As-Mother Ship (исп.)
| |-Trigger_ASUseAndRespawn -- Респавнер как As-Mother Ship, но на том же месте
| |-Trigger_ASTurretControlPanel -- Турельная панель из AS-Robot Factory
| |-Trigger_ASForcePlayerRespawn -- Респавнер игрока при активации (не исп.)
| |-Trigger_ASForceTeamRespawn --Респавнер атаки в флагман из As-Mother Ship (не исп.)
| |-Trigger_ASRoundEnd -- триггер победы атаки.
| |-Trigger_ASTeamUseTrigger -- триггер-кнопка для Assault-команды из Junkyard для защиты.
| |-Trigger -- триггер-детектор
|
|-xEmitter -- Сложные эффекты
| |...
| |... III.Динамичные объекты.
Первый это Mover'ы. Выберите Static Mesh и нажмите 4 панель --= 4 Элемент слева.
Второй -- Специальные браши. Для создания: 4 панель --= 3 Элемент слева.
Третий -- Karma Actor'ы. После выбора Static Mesh'a вы увидите в меню правой кнопки add Karka. Если нету её: в выборе Static Mesh'a ( 8 кнопка от бинокля (в верху)) выберите в меню: Viev --= Show Karma. Далее Collision Tools --= верхний или 3ий отдел.
3.Свет и AI.
Добавьте Light на уровень. Далее жмите 6 кнопку слева от кнопки-джостика(теста).
Изменить парамы освещения можно в параметрах объекта --= Light Color или параметры объекта --= Lighting --= Light Radius.
3а AI отвечает Navigation Point и его наследники. Просто ставьте Path Nod'ы и наследников его и Pick-up'ы и в конце жмите 4 слева от теста кнопку.
Если нужно ПРИНУДИТЕЛЬНО отправлять бота на нужную точку укажите её имя (Events --= Tag) в поле параметров --= Navigation Point --= Forced Path --= 0-3. JumpPad'ы действуют по тому же принципу.
Game Objective отдельно.
В поле парамов --= Game Objective --= Defense Team Index установите число команды (0 -- красные или защитники, 1 --наоборот).
В поле парамов --= Game Objective --= Defense Prioty установите последовательность в Assault (чем больше, тем раньше).
В поле парамов --= Game Objective --= Score установите баллы за выполнение.
В группе парамов --= Assault установите звук, текст заданий в Assault'e.
4.Режимы игры.
Режимы игры делятся на:
классические: DeathMatch, Team DeathMatch.
измененные: Mutant, Invasion, Last Man Stading.
особые командные: Capture The Flag, Bombing Run, Double Dominating, Vehicle Capture The Flag.
новые: Assault, Onslaught.
Туториал: ВСЕ важные операции с UCC.
I.Создайте файл [папка с УТ 2ooX]\system\[любое имя].bat
II.Откройте в Блокноте
III.Пишите команду(без цифр):
1.ucc batchexport [Имя *.u-файла] class [uc--объекты, UAX -- звукиб, UTX -- текстуры, USX -- Статик Меши (писать нужное)] [Куда]
Распаковка *.u-файлов
2.ucc compress [файл1] [файл 2] и т.д.
Архивация в *.uz2 всего, кроме мапов. И сильнее, чем всякие ВинРары(потом от Рара толку нет)
3.ucc decompress [*.uz2-файл]
Распаковка *.uz2-файлов
4.ucc mapconvert [исходная мапа] [новая мапа]
Создает копию исходной мапы(потом мутатором мона настроить).
Пример Здесь. Автокопируется DM-Training Day, для нового TDM-режима(прилагается к мапе, а также добавится VBR и VDM). Все респавнятся на командной стороне.
5.ucc make
(см.выше)
IV.Примеры:
1.ucc batchexport Buy.u class uc ..\Buy\
2.ucc compress Buy.u dp-vBR.u
3.ucc decompress Buy.uz2
4.ucc mapconvert DM-TrainingDay TDM-TrainingDay
5.ucc make