PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-RRAJIGAR
UT2004 Server
[0/32]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, Bully: Scholarship Edition официальный сайт, прохождение игры Tomb Raider (2013), Alpha Protocol скачать торрент

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 2004 > Кто знает, 128Мб видеопамяти хватит для UT2004?

Кто знает, 128Мб видеопамяти хватит для UT2004?

zkv   1 апреля 2004 в 13:54

Народ знает кто, сколько надо видеопамяти, чтобы при всей включенной красоте UT2004 не тормозил? Не хочется выкидывать лишние деньги на ветер. Да и какую видяху из Radeon-ов лучше выбрать: Radeon 9600Pro, 9600Xt или просто Radeon 9800. На большее денег не хватит.
Сейчас стоит Radeon 9600 Se - все сильно тормозит при разрешении 1024х768. (Pentium 4 2,4ГГц, 500Мб оперативки).

1 апреля 2004 в 14:09

да забей ты на это, и так красиво, я на ноуте с радеоном 7500

mc-rus   1 апреля 2004 в 15:26

да забей. Это покачто не doom3. ПОдкупи лучше оперативки себе.
Имею Ti4600 1024х768 все настройки в игре в "нормале". Подлагивает
видео иногда, но играть можно не напрягаясь.

1 апреля 2004 в 15:44

С жиру беситесь,гады

4EPT   1 апреля 2004 в 15:52

Если все в нормал поставить то и у тебя будет летать окромя ONS.

Gang_man   1 апреля 2004 в 16:02

Чуваки не напрягайтесь идет без торомозов даже на duron 750 128 MB ram geforse4 MX 440 (у меня друган запускал) у меня на AtlonXP 2500 512 Ram,FX 5600 Ultra 128 Ram вообще нет даже намека на тормоза. Да, это явно не DOOM 3. Игруха то сетевая вот и проблем нет......

PhloxNETBYNET   1 апреля 2004 в 16:11

Что могу сказать !!! Только то что у меня на NVIDIA GeForce 2 MX/MX 400, на развёртке 800х600, при полном максимуме НЕТОРМАЗИТ !!! Вот такие дела !!!

P.S. НЕВРУ !!!

PhloxNETBYNET   1 апреля 2004 в 16:12

Что могу сказать !!! Только то что у меня на NVIDIA GeForce 2 MX/MX 400, на развёртке 800х600, при полном максимуме НЕТОРМАЗИТ !!! Вот такие дела !!!

P.S. НЕВРУ !!!

Alexander   1 апреля 2004 в 16:12

"...вообще нет даже намека на тормоза..." - в каком разрешении и с какими настройками?

SUKER   1 апреля 2004 в 17:03

Хех, ребята ну вы даете :) Нет намека на тормоза? ;) Ставим все на максимум, включаем трилинейку, включаем хардварный еах (если есть), разрешение не особо влияет (если карта мощная) мона 1024х768 поставить. Запускаем онслаут (большую карту) + ботов штук 20. И смотрим как не тормозит :)
Если ставить все настройки на нормал, то конечно все летает. А вот если охота играть по полной, то:
128 мб видео - конечно хватит; радик лучше брать 9800; 512 мб опреативки - уже не хватает :( нужно 1024. Проц - х.з
У меня 9800про 128мб, 512 мб мозгов, атлон 1700+ -> работает на 1800 мегагерц. При макс. настройках грузиться оч. долго и во время игры свопится - памяти не хватает, да и работает она у меня как 2700...

Kdv   1 апреля 2004 в 17:14

у меня без трилинейной фильтрации в меню в 1024x768 шрифт просто ужасно выглядит, читать невозможно. GF 5600.

Zanoza_S-Pb.ru   1 апреля 2004 в 18:25

АТИ 9000 ПРО 128 ВИВО, СЕЛ 800, ДИМ 196.
В инете - чудо, а так посредственно.
ДУМ 3 - ПОШАГОВАЯ СТРАТЕГИЯ. ВО!!!

Wolfhein   1 апреля 2004 в 19:25

P4-2400/1024mb DDR/FX5900(128mb) - На максимуме летает как фанерка над Парижем...-))

Zanoza_S-Pb.ru   2 апреля 2004 в 01:06

ЧТО Б ПО МНОГУ НЕ ...ИЗДЕЛИ:

Are there multiple editions of UT2004?

Yup! Here's the breakdown:

Currently there are going to be 3 versions of the game available (more or less), please let me explain.
1) 6CD version (main version for North America, rest of the world, Asia, and some parts of Europe)
2) DVD (Main version for Europe, Germany will be DVD only, not North America)
3) DVD Special Edition (w/bonus DVD and a headset), this should be available pretty much everywhere but in LIMITED QUANTITIES.

And what exactly is in that Special Edition?
Unreal Tournament 2004 DVD Special Edition will ship as a double-DVD set - disk one will include all of the game content while disk two will include hours of Video Training Modules (VTMs) from 3D Buzz that teach fans and amateur mod makers how to use the Unreal Editor to create custom game content. Unreal Tournament 2004 DVD Special Edition will come in a limited edition metal box and will contain a Logitech Internet Chat Headset for use with the game's exclusive voice-over-IP (voice chat) technology, as well as an Unreal window sticker.
Help! I'm having serious tech issues!

Your best bet is to visit the Atari UT2004 support page.

What's this I hear about backwards compatibility?

Originally, UT2004 was not going to break netcode compatibility with UT2003. This is no longer the case. Tim Sweeney explains, "Networking won't work between UT2003 and UT2004. We had initially planned to support that, but the network code has changed so much in order to reduce bandwidth, support vehicles, and increase performance, that we couldn't keep the two games network-compatible."

What will I need to play it?

Here are the official system requirements, obviously this is for Windows 98/ME/2000/XP. Linux executables and a MacOS port are available.

Pentium III or AMD Athlon 1.0 GHz processor (Pentium® or AMD 1.2GHz or greater recommended)
128MB RAM (256MB RAM or greater recommended)
5.5GB HDD space REQUIRED
8X CD-ROM or DVD
Windows® compatible sound card
32 MB video card required (64 MB NVIDIA or ATI hardware T&L card recommended)
DirectX® version 9.0b (included on game disc)
Internet (TCP/IP) and LAN (TCP/IP) play supported. Internet play requires a 33.6 kbps or faster modem (broadband recommended)
Got anything else?

You can go read Atari's original UT2004 press release, if you'd like!

2 апреля 2004 в 19:51

Чуавки у меня GF2 32MB, ATLON 1000+,128MB> И идет все отлично!!!! А вы здесь с жыру беситись.........
А ково на супер_компах глючит,мой вам совет сделайте хотябы дефрагментацию или выкинти комп нафик это не для вас,,,,,,,,,,

SUKER   2 апреля 2004 в 20:09

2clipir
>И идет все отлично!!!!
Очень неопределенное заявление
>А вы здесь с жыру беситись.........
Кто? Почитай внимательно...
>А ково на супер_компах
Например мой комп - далеко не супер :(
>глючит
Что глючит? У кого?
>мой вам совет сделайте хотябы дефрагментацию
То, что ты знаешь про дефрагментацию это похвально :)
>или выкинти комп нафик это не для вас
Для вас? Раскулачивать собрался? :)

Zanoza_S-Pb.ru   2 апреля 2004 в 20:48

2SUKER

Эта статья, возможно, в чем-то тебе поможет.
Если конечно ты не читал её раньше. УСПЕХОВ.


Руководство игрока по сетевому коду Unreal Tournament
by =NUB=garfield
1. Вступление
Этот материал - попытка разобраться в том, как UT работает онлайн, что такое пинг и лаг, как все работает и как получать информацию посредством статистики, заложенной в UT. Возможно, будет полезно всем - от продвинутых игроков до серьезных администраторов серверов. Если вам не все будет понятно в этом материале, не стоит беспокоится - на качество игры это не повлияет (как-то вы играли столько времени, не читая этого ;))

Но если вы всегда хотите знать лагает ли ваш сервер из-за перегрузки процессора или почему только что выпущенные вами ракеты прямо в лицо противнику не нанесли ему вреда - этот материал даст вам ответы.


2. Основы интернета
Здесь описывается базовая информация: что такое "скорость" и качество соединения в интернет. Если вы уже знаете, что такое пинг/задержка и потеря пакетов можете пропустить это.

Обычно, скорость соединения определяется в килобайт/сек или килобит/сек. Эта скорость называется пропускной способностью канала. Второй компонент называется задержкой и определяется временем, необходимым для передачи данных по назначению. Считается обычно в милисекундах (1/1000 секунды, ms) и определяет пинг (величина пинга как правило равна задержке, умноженной на два, поскольку данные нужно сначала передать и потом получить ответ). Значение обоих факторов можно представить на примере: машина, груженая тысячей хард-дисков по 10 гигобайт каждый едет к примеру со скоростью 50км/ч, если длина ее пути равняется 100км то скорость передачи данных на расстояние таким образом составит 1 гигобайт в секунду! Нет желания поиграть через такое "соединение"? ;)

Игроки UT знают, что есть много разных вариантов пинга, в том числе в UT но в большинстве своем это не стандартный icmp пинг.

Если вы хотите выяснить причину плохой связи с сервером, неплохо для начала проверить маршрут передаваемой вами информаци до него. Узнайте адрес сервера (ip или url), откройте окошко доса и напишите в нем "tracert (ip/url)". Вы увидите весь путь, который проходят ваши данные с указанием пинга до каждого участка "hop".


Если вы увидите увеличенный пинг в некоторых местах (к примеру в начале 30, а потом 100 и выше) можете быть уверены: в ваших проблемах виноват не сервер и не ваш компьютер, а интернет. Здесь вы ничего не сможете сделать, разве что обратится с этими данными к своему провайдеру (или сменить его или выбрать другой игровой сервер - прим. пер.)

Существует много инструментов для выяснения маршрутов помимо виндового, мне например нравится plotter (Pingplotter), вы можете выбрать любой другой.

В интернет информация передается пакетами. Если по какой-либо причине (например испорченное оборудование в одной из точек по пути) часть пакетов может потерятся и не достичь назначения, это называется потеря пакетов. Чтобы выяснить где именно это происходит, используйте программы, указанные выше (например тот же plotter). Если потеря происходит в первой же точке, проблема скорее всего с в ваших настройках или оборудовании. Если это происходит в последней точке (сервер) скорее всего что-то не так - вы уже догадались - с сервером.

Примеры хороших соединений (данные приведены для Германии, в других странах значения могут быть иными):
ISDN...............- ~20 ms до первой точки, 30 ms до сервера
TDSL (no fastpath)- ~30-60 ms до первой точки, 40-80 ms до сервера
TDSL (fastpath)....- почти нет (~5 ms) лучше чем ISDN
QDSL...............- ~10-15 ms до первой точки, 25-35 до сервера

Если ваши значения сильно разнятся с этими, значит или провайдер плохой, неправильная настройка компьютера либо длинные маршруты до серверов.


3. Основы статистики и настроек UT
В UT вы можете видеть два аида пинга. Пинг по F1 и пинг по F6. Оба отличаются друг от друга. Причина проста - они высчитываются по-разному.

Пинг по F1 показывает пинг сервера до вас, пинг по F6 показывает пинг от вас до сервера. Если icmp пинг не показывает подобной разницы, то UT показывает, поскольку серверу и клиенту необходимо различное время для отправки данных.

Вторая важная вещь - потеря пакетов. Отображается дважды в столбцах IN и OUT - IN показывает то, чо вы получаете с сервера, OUT это трафик от вас к серверу.

Потеря пакетов может происходить как в каждом направлении по отдельности так и в обоих одновременно (что наиболее часто). В этом случае вы, как клиент, будете недополучать важную информацию (такую, как летящие в вас ракеты, перемещение вокруг вас игроков) и/или сервер не будет ее получать (не будет знать куда вы прицелились, ракеты будут выстреливать вам под ноги)

Все причины потери пакетов смотрите выше во второй части статьи.

Немного о том, что вы можете настроить для онлайн-игры как клиент в UT это только скорость соединения. Первое: забудьте о рекомендованных Epic значениях. Второе: да, клиентский fps зависит от скорости соединения. Тем не менее это не играет большой роли, поскольку устанавливает некий максимум на ваши fps. Как результат вы будете иметь меньшее значение средних fps, но в важных ситуациях они не будет падать.

Принимая это во внимание, вы должны всегда устанавливать вашу скорость соединения согласно реальной пропускной способности вашей линии. Учитывая при этом трафик в обе стороны одинаков (полный дуплекс) или нет (half duplex и вариации). Для евро isdn 64k скорость должна быть 6500 (это не полный дуплекс, но может поддерживать в принципе 6.5 kb/sec в обоих направлениях одновременно). Для быстрых линий - DSL и аналогов нормальная скорость 20000 (вы по-любому никогда не получите больший одновременный трафик в обоих направлениях), но если у вас проблемы на некоторых серверах попробуйте уменьшить это значение - вполне может быть по пути от вас до сервера "бутылочное горлышко" на одном из участков маршрута пакетов. Как правило так и бывает при игре на больших расстояниях (из страны в страну или если сервер на другом континенте) .

Если указанная вами скорость слишком высока это даст вам на вид больше fps, но может принести проблемы если ваш компьютер действительно мощный, вы создадите больше трафика до сервера чем ваше соединение сможет вместить. Даже при определении сервером максимальных значений для клиентов (maxclientrate) не сможет исправить ситуацию, так как определяется сервером до вас, но не ваш трафик до сервера.

Так, вы все настроили, пинг хороший, нет потерь пакетов но все еще лагает? Это может быть по нескольким причинам. Если у вас лаги на всех серверах, в первую очередь проверьте свои настройки. Фаэрволы, вирусные сканнеры, ICQ и другие IM клиенты могут вмешиваться в онлайн-игру UT, поэтому стоит попробовать все это отключать на время игры и смотреть не стало ли лучше. Проверьте драйверы для устройства соединения (в особенности если у вас ISDN), но так же и для видеокарты и других устройств. Если вы подключаетесь к внешнему модему (DSL или кабель) через локальную сет, ваша сетевая карта возможно нуждается в новых/других драйверах либо присутствуют irq конфликты в распределении ресурсов компьютера.

Если ничего из вышеуказанного не помогло, самое время проверить сервер, что мы и сдлаем в следующем разделе.


4. Advanced stats
Stat net выдает больше информаци чем просто пинг и потеря пакетов. Посмотрим на рисунок:

Ping...............- если вы все не знаете что это, вернитесь ко 2 части.

Channels.........- число актеров на сервере, непосредственно в контакте с вами. Об этом в 6 части ниже.

Все нижеследующее показано в двух направлениях IN от сервера к вам, OUT от вас к серверу.
Unordered/sec...- число пакетов, полученных не в том порядке, в каком были отправлены. Если не равно всегда 0, что-то в вашем соединении конкретно через задницу.

packet loss........- процент потерянных пакетов. Должен быть всегда 0 . Если значение не равно нулю, проверьте свое подключение по разделу 2.

packets/sec.......- число полученных/отправленных пакетов в секунду.

bunches/sec.......- число обновлений актеров полученных/отправленных в секунду. Подробнее об этом в части 6.

bytes/sec...........- число байт полученных/отправленных в секунду.

netspeed............- догадайтесь сами.
Для игрока, кроме пинга и потери пакетов здесь может представлять интерес число байт в секунду. Всегда ограничивается скоростью подключения (netspeed). Для OUT никогда не должно превышать значения netspeed, для этого существует ограничение кадров. Если превышает со стороны IN вы будете терять часть получаемой информации. Если это происходит в исключительных случаях - не стоит беспокоится; если происходит регулярно вы будете недополучать необходимые данные. Причиной этому может быть беспричинное завышение параметра tickrates в настройках сервера.

Tickrate - это "fps" на которых работает сервер. Наиболее важный параметр, котрый серверный администратор может изменять. Здесь две стороны медали: повышенный tickrate означает большую загрузку процессора и больший трафик от сервера к клиенту, но в то же время дает игрокам лучший пинг.

По умолчанию tickrate (20 для интернет серверов) приводит к жуткому пингу - когда сервер работает на 20 тиках в секунду означает 1/20-ю часть секунды он будет думать прежде чем среагирует на пинг клиента - это означает 50 ms! Так же это влияет на игру - если ваш сервер работает на 20 тиках значит все команды игроков будут ждать 50 ms прежде чем как-то смогут повлиять на игру. И прицеливание становится просто невозможным - подумайте сами какая может быть меткость при 20 fps. Если повернете быстро мышь экран будет перемещаться рывками на такой низкой скорости - вот, собственно, что может сделать сервер с вашим прицеливанием (и с вашими затратами на хорошую связь) при работе на такой низкой частоте. Это так же приводит к видимому увеличению дамаджа у продолжительно стреляющего оружия (альтернативный пульс [шафт] и миниган) - поскольку больше чем одиночные выстрелы попадают в цель.

В последний год серверные администраторы пробуют различные значения. Можно встретить сервера со 100 тиками, что прекрасно для игроков с толстыми каналами (и если позволяет мощность серверного процессора и достаточно широкий канал для прокачки трафика) но совсем не хорошо для ISDN-игроков, поскольку генерит больше трафика, чем может принять 64 kbit линия isdn и будет приводить к потере пакетов от незначительной информации о дырках от пуль на стенах до серьезной о передвижении противника.

Как игрок вы не можете изменить эту ситуацию. Тем не менее, вы можете выяснить с каким тикрэйтом работает сервер. Напишите в консоли inject userflag 1 (значение 0 отключит функцию)

Первый номер (максимальный) тикрэйт сервера. Вы не можете тем не менее увидеть (configured netservermax-)tickrate путем простой проверки входящих пакетов в секунду - у linux-сервера ведут себя по-другому. Смотрите разделы 5 и 6.

Другая возможность команды userflag 1 определить баг пинга (известный в Windows 2000 и некоторых устаревших linux-системах). Следующий номер показанный на картинке число подключенных клиентов и по причине этого бага, по вине которого клиент не может по-нормальному отконнектиться от сервера после смены карты, число это может быть больше, нежели реально подключено игроков (плюс спектаторы) до тех пор пока действует баг пинга.

Последняя важная информация (для игрока), которая может быть получена с помощью команды userflag 1 это просмотр загрузки процессора.

3-й и 4-й номера отображают время, потребовавшееся серверу для последнего тика. Поскольку время определяется с "начала тика" и его "окончания", оно может быть использовано как индикатор загрузки cpu. Сервер выполняет (или пытается выполнять) частоту тиков в секунду, каждый из которых требует милисекунды net+act. Если net + act клиенту; для каждого клиента, используется минимальная клиентская скорость и maxclientrate, не влияет на трафик клиент->сервер.
SimLatency=0 // ничего больше не значит в текущих версиях
RelevantTimeout=5.0 // оставьте по умолчанию - см часть 6
SpawnPrioritySeconds=1.0 // оставьте по умолчанию
ServerTravelPause=4.0 // время, которое сервер ждет после конца карты прежде чем начать новую
NetServerMaxTickRate=20 // серверный "fps" для инет-серверов
LanServerMaxTickRate=35 // серверный "fps" для lan-пати
DownloadManagers=IpDrv.HTTPDownload // не менять
DownloadManagers=Engine.ChannelDownload // не менять

Большинство указанных выше значений не должны изменяться и не дадут никакой разницы при их изменении. Особое внимание нужно уделить InitialConnectTimeout (уменьшите до 15 если у вас баг "creeping ping") и разумеется наиболее дискутируемый параметр NetServerMaxTickrate, называемый чаще как тикрэйт (tickrate).

При определении какой тикрэйт использовать на вашем сервере, принимаются во внимание следующие нюансы:

- Серверная ОС: поскольку поведение Windows-серверов и Linux-серверов различны. Об этом чуть позже.
- Клиентские подключения: для ffa серверов (для всех) вы можете оставить (а можете и нет) сервер играбельным для модемщиков с крайне ограниченным трафиком; на клановых серверах ваши клиенты как правило имеют ISDN и выше соединения. Так же принимается во внимание играются ли международные матчи на сервере - длинные международные маршруты могут иметь плохую пропускную способность даже для клиентов с хорошим локальным каналом.
- Максимальное число игроков и тип игры/мод: по идее, чем больше игроков на сервере тем больший трафик требуется каждому клиенту (больше видимо игроков - больше нужно отослать информации). Тип игры/мод не менее важен, поскольку CTF например производит больше спама и видимых игроков в момент времени, чем например TDM-Pro, а полные переделки, такие как TO, SF и все другие генерят совершенно другой трафик, генерить его в больших количествах чем нормальный UT.

Итак: что отличает Linux сервер от Windows сервера? Известно многим: число отсылаемых ежесекундно пакетов не постоянно по отношению к netservermaxtickrate. По замыслу авторов игры, UT должен отсылать пакет в каждый тик (см часть 6), но даже при загрузке процессора менее 50%, Linux сервер старается отсылать меньше, не считаясь с определенным для этого числом пакетов. Это влияет и на пинг по F6 - если даже клиент получает всего 10 пакетов в секунду, ему придется ждать 100 ms пока на его пинг придет ответ!

Одна (возможно единственная) причина этому в кроется Linux UT threading. Threading это концепция, позволяющая мультизадачность: программы говорят операционной системе что они закончили со своим текущим заданием и так же получают процессорное время снова для работы. Похоже команды, делающие это в Linux UT, написаны не совсем коректно и сервер "спит" (между тиками) дольше, чем следует. Это означает, что сервер всегда будет работать с меньшей частотой тиков, чем указано в NetServerMaxTickRate. Частота, при которой это происходит меняется от времени и под воздействием других неизвестных факторов.

На сегодня это не лечится. В большинстве случаев похоже сервера пытаются отсылать минимальное число пакетов, ниже нормы, когда происходит "экшн" в игре, но это не правило.

С учетом вышесказанного, довольно сложно установить "прекрасный" тикрэйт для сервера. Прежде, чем мы дадим рекомендации, необходимо сообщить о том, как тикрэйт влияет на трафик. Конечно более высокий тикрэйт производит больший трафик, но рост его не линеен (2х тикрэйт совсем не означает 2х трафик). Причина проста: хоть некоторые вещи (такие как прицеливание игрока) реально улучшаются при увеличении тикрэйта и готовы отсылаться каждый тик, то другие вещи нет (игроки не начинают выстреливать в два раза быстрее, менять чаще направление движения). И когда нечего обновлять (новые направления перемещений, ...) никакого трафика для этого и нет. В результате, увеличение тикрейта на значение Х создаст увеличение трафика меньше чем в Х раз.

Принимая во внимание все это, некоторые рекомендации по установке тикрейта для различных ситуаций мы дадим. Информация качается Windows серверов; поскольку Linux сервера никогда не работают быстрее чем должны, значения могут использоваться и для Linux серверов. Значения подразумевают пропускную способность 5000 байт/секунду при полном дуплексе подключенных игроков если не указано иначе.

1на1 сервер: Тут все просто. С двумя игроками, создающими "действие" не бывает особых проблем с пропускной способностью; вполне хорошо будете себя чувствовать при тикрэйте 50.

4на4 TDM сервер: Значения тикрэйта в районе 40 будут приемлемы. Если только игроки приконнектятся на скорости 6500 байт/сек (как в продвинутом германском клановом матче) тикрэйт 50 будет лучшим вариантом.

5на5 CTF сервер: Тикрэйт 30-35 будет в самый раз.

Для международных игр вы должны уточнить действительно ли пропускная способность равна 5кб/сек между сервером и клиентом. Если клиенты начнут терять пакеты или будет расти пинг, что не происходит при малом тикрейте, стало быть где-то бутылочное горлышко.

Возможно вас поражает, почему Epic рекомендовали намного ниже значения - этому есть две простые причины: они ориентировались на среднего покупателя, имеющего 56к модем (а аналоговые модемы близко не стояли к полному дуплексу) и установили скорость соединения 2800 - и тикрейт сервера на 16 игроков. Соответсвенно нет причин сегодня использовать эти значения, особенно для серьезных игр. Вторая причина в том, что epic никогда не заботились о спортивности своей игры (модем 56к и мясо на 16 человек - fun)

4 апреля 2004 в 01:09

Давай копами махнемся и все будет чудесно!!! 8-)
duron 700 128dimm GF2TI KT133 -----> на твой.
Тада увидишь реальный ФПС на 640*480.

Просто у тебя Р4, а не Дюрон вот и все!

Tox   4 апреля 2004 в 23:03

Сижу и плачу . . . на самой низких настройках (ниже некуда) притормаживает даже на 640*480 в средних картах с кучей ботов.
Ноут Р4 2.6 Радик IGP 345M 64мб ( чтото вроде 7500 только память системную использует), 190 метров памяти (250-64).
Наверно всему виной драйвера, да только проблема что никакие не встают покашто, в инэти написанно надо от Амеги ставить но они тоже не встали.
Второй день сижу систему перелапачиваю, пытаюсь нормальные драйвера поставить.

В чем здесь проблема?

Vo1k v.78   23 июня 2004 в 00:18

Что значит притормаживает?
Stat fps в консоли.Они типа зелёные должны быть.У меня (P4-1800|GF4mx440|512mb)
на таких настройках 60 кадров делает.Может не в железе дело.
Сделай дефраг ,как выше рекомендовали,удали все не нужные процессы винды,
поставь любые дрова(?)(в инети много чего написано),дефраг оперативки.
Ну или системе твоей пора на отдых(если уже драйвера не становятся).

Vo1k v.78   23 июня 2004 в 00:36

2 zKv
Хороший топик конечно.
Хватит и 32mb.Мне повезло - у меня аж 64.
Думаю эту игру делали для того чтоб интересно играть было.С кем не играл все говорят что важен процесс а не графика.И fps.А ради только красоты я б не стал тратить деньги.Ну может стал бы(если б были).
И вообще зачем менять 9600se на другой 9600?

BaSS   23 июня 2004 в 10:47

P4 2400Гц/Gforce4MX440 128Мгц/512mg ram
Совсем недавно играл в сингл на максимальных настройках (так что говорили "Холи щит!"), и нормально!
ФПС в жёлтом секторе иногда даже стабильно в зелёном, кроме пары карт где с полигонами перестарались (вроде ледяной пещеры). Дык скачал два пака карт для Ут (с анрильного сайта, те которые по 200 мегов, так в тех ФПС редко желтеет, в всё время меньше 20 :(((((((( (опять же слишком детальные что-ль :( ). С тех пор я выставил всё по минимому, кроме триллинейной фильтрации и разрешения (разогнал видюху, ащ на 150 Мгц и память на 100) так теперь на всех картах не ниже 50-60 ФПС, однозначно руллллллез

BaSS   23 июня 2004 в 10:49

И хрен бы сней с красотой, зато играбилити, блин! :)

WWolf   23 июня 2004 в 15:19

У меня была уникальная возможность погонять UT2K4 на разных машинах и вот вам мои выводы:
1) Мощность процессора не особо существенна, но меньше чем Cel 1700 лучше ей не подсовывать.
2) Она жрет до хрена оперативки. Для небольших карт достаточно 512, но для игры в ONS надо не менее 768 а идеально 1024.
3) Видюха очень важна. На GF5600 больше чем 800х600 и без всяких особой детализации не включишь, на R9600 уже получше, но тоже как-то без вдохновения. А вот на R9600Pro уже все летает с довольно высокой детализацией и разрешением 1152х864. Так что покупай если что его. R9800 конечно еще круче, но разумеется и дороже :)
4) Ну и винт конечно надо иметь посовременнней и с простором для возможного свопинга :)

BR0CK   24 июня 2004 в 12:25

1900 Mhz 384 ram geFORSE 4 MX 64mb и неодного ГЛЮКА!!!!!!!!!!!!!!!

xiva   24 июня 2004 в 13:00

To WWolf
1) Мощность процессора не особо существенна, но меньше чем Cel 1700 лучше ей не подсовывать.
Есть оговорка - Мощность процессора не особо существенна в случае если видеокарта не ниже Радика9600(+-). Пример: имею GF2Ti, при смене Дурика 850 на Тортона2200+ (далее переделанного в Бартона3400+), fps выросла в среднем в 2,5 раза.

ERA|WWolf   24 июня 2004 в 13:48

2 Xiva. Ну ты и пример привел :) Ясен пень при замене проца на более мощный почти в 4 раза у тебя выросли FPS в 2,5.
Если бы ты заменил видюху (кстати что за зверь такой GF2Ti? таких не существует, может все таки GF3-4Ti?) на супернавороченную и модную то твой FPS вырос бы раз в 10.
А насчет того что она не глючит на слабых машинах....а кто сказал что он должен глючить? ;) Я говорил будет тормозить а не глючить.
А играть с разрешением 640х480 и самой низкой детализацией , на мой взгляд ненормально...

xiva   24 июня 2004 в 14:37

gf2ti были до gf3, у меня стоит именно 2ti (два ти).
А пример про то, что мощность проца не особо влияет именно при более менее современной видюхе.
На 9600хт или 9800 моя смена проца сказалась бы увеличением fps не в 2,5 раза , а процентов на 20-30(за точность цифр не ручаюсь, но порядок примерно такой).

Kozlik   2 сентября 2004 в 17:12

Мне хватило celeron 1310, 128мб оперативки, Geforce2 и 56k модема, чтобы спокойно играть по инету, причём довольно-таки резво...

[AMP]Rider   2 сентября 2004 в 17:52

FX5600 / 128 - все ваще летает





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru