![]() |
![]() |
![]() |
|
|
|
Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь. ![]() , Frontlines: Fuel of War дата выхода, Sid Meier's Civilization 5 patch, трейнер для Brothers in Arms: Hell's Highway |
![]() |
|
![]() |
![]() Форумы
|
![]() |
// UT2004 crosshairs packs
//
// Download and have fun!
//_________________________________
K-AuS-X-Chairs_v8.0
mCrosshairs_v1.0
MidgardUT2004.cfg
allcrosshairs-by-TBAPb
TournamentCrosshairs1-by-WormBo
www.levelrating.com/crosshairs
www.unreal.pl/crosshairs
www.accesswave.ca/crosshairs
[*UPDATED*] Все вышеперечисленные, и ещё тыщща прицелов залиты одним паком на 11.5 Мб сюда (прямая ссылка):
All-UT2004-XHair-Pack.rar
========================================================
// Собственный прицел - это просто!
//
// Simple tutorial by DedMazai
//_________________________________
Недоволен прицелом? Решил сделать свой собственный?
Тогда ффтыкай туториал прямого действия:
• Делай раз - скачиваем уже готовые прицелы по ссылкам, приведённым выше.
Вполне возможно, что тот заветный, хэдшотовый, о котором ты так давно мечтал, уже есть в одном из этих паков.
Открываем их в УЭдиторе и внимательно рассматриваем на вкладочке Browser Textures...
Так оно завсегда удобнее, чем скажем в игре их по одному перебирать...
• Делай два - тебе для создания собственного прицела нужен будет Adobe Photoshop, неважно какой версии.
Примечание: прога Photoshop Elements не годится, т.к. она не поддерживает работу с альфа слоями. Только "полноразмерный" Фотошоп!
• Делай три - скачиваем вот по этой ссыле плагин для Фотошопа, позволяющий нам работать с форматом *.dds
Там внутри архива есть для тебя мааленькая такая инструкция, как его, окаянного, к ентому самому Фотошопу правильно прикрутить.
DDS_plugin_for_Adobe_Photoshop_495 KB
• Рассмотрев в УЭдиторе все имеющиеся в наличие варианты, выбираем прицел, на основе которого мы и будем клепать свой собственный.
Совет: чтобы Эдитор при своём открытии насильно не менял гамму монитора, создаем на него ярлык, в свойствах которого в строке "Объект" прописываем:
D:/UT2004/System/UnrealEd.exe -nogamma
• Делай пять - экспортируем текстуру прицела (File>Export)
Если текстура экспортируется в формат dds, лично я советую в Эдиторе сразу же посмотреть, с каким сжатием она была сделана изначально (DXT1, например). Это чтоб не думать потом, в каком сжатии её перекорячивать обратно.
А чтоб инфу не посеять, я её прям в имени текстуры и прописываю, скажем "TCrosshair20_DXT5"
Если файлик экспортируется в любой другой формат (bmp, png, tga и т.д.) - то вообще ничего запоминать не надо.
• Делай шесть - открываем текстуру в Фотошопе и всячески её редактируем.
Примечание: не забываем смотреть на тулбар со слоями и каналами (Window>Layers или просто F7)
То, что закрыто альфа слоем, будет в игре прозрачным. Точно также в bmp'шке - всё, что сделано чёрным цветом будет прозрачным.
• Делай семь - сохраняем наш прицел в тот же формат, из которого и брали.
В случае формата *.tga чекаем 32-ух битную прозрачность.
• Делай восемь - импортируем наш файлик в Эдитор.
Вкладка Browser Textures, File > Import
При иморте указываем название нашего пака и чекаем галочки напротив "masked" и "alpha".
Сохраняем наш пак и выходим!
• Делай девять - создаем описалово (*.ucl).
Чтобы прицел нормально фунциклировал в игре, необходимо создать его дезинтификационный файл.
Пример того, как это должно выглядеть, можно посмотреть на описалове для родных анриловских прицелов - файлик CacheRecords.ucl
Название самого файла не имеет значение, но обычно его называют по имени текстур-пака, чтобы хоть как-то упорядочить хаос в этом мире.
Так что если вы создали текстуру, например Cool.utx, то создаем в блокноте файлик Cool.ucl, а в нем пишем:
Crosshair=(FriendlyName="Rrrox",CrosshairTexture=Cool.Rrrox,
ClassName=xInterface.DefaultCrosshairs)
Crosshair=(FriendlyName="Bioss",CrosshairTexture=Cool.Bioss,
ClassName=xInterface.DefaultCrosshairs)
• Делай десять - помещаем тектуру к текстурам, описалово бросаем в папку System, заходим в игру, на вкладке "Weapons" присваиваем оружиям наши прицелы, настраиваем цвет, прозрачность - и вперёд!