========================================================
// Собственный прицел - это просто!
//
// Simple tutorial by DedMazai
//_________________________________
Недоволен прицелом? Решил сделать свой собственный?
Тогда ффтыкай туториал прямого действия:
• Делай раз - скачиваем уже готовые прицелы по ссылкам, приведённым выше.
Вполне возможно, что тот заветный, хэдшотовый, о котором ты так давно мечтал, уже есть в одном из этих паков.
Открываем их в УЭдиторе и внимательно рассматриваем на вкладочке Browser Textures...
Так оно завсегда удобнее, чем скажем в игре их по одному перебирать...
• Делай два - тебе для создания собственного прицела нужен будет Adobe Photoshop, неважно какой версии.
Примечание: прога Photoshop Elements не годится, т.к. она не поддерживает работу с альфа слоями. Только "полноразмерный" Фотошоп!
• Делай три - скачиваем вот по этой ссыле плагин для Фотошопа, позволяющий нам работать с форматом *.dds
Там внутри архива есть для тебя мааленькая такая инструкция, как его, окаянного, к ентому самому Фотошопу правильно прикрутить.
• Рассмотрев в УЭдиторе все имеющиеся в наличие варианты, выбираем прицел, на основе которого мы и будем клепать свой собственный.
Совет: чтобы Эдитор при своём открытии насильно не менял гамму монитора, создаем на него ярлык, в свойствах которого в строке "Объект" прописываем:
D:/UT2004/System/UnrealEd.exe -nogamma
• Делай пять - экспортируем текстуру прицела (File>Export)
Если текстура экспортируется в формат dds, лично я советую в Эдиторе сразу же посмотреть, с каким сжатием она была сделана изначально (DXT1, например). Это чтоб не думать потом, в каком сжатии её перекорячивать обратно.
А чтоб инфу не посеять, я её прям в имени текстуры и прописываю, скажем "TCrosshair20_DXT5"
Если файлик экспортируется в любой другой формат (bmp, png, tga и т.д.) - то вообще ничего запоминать не надо.
• Делай шесть - открываем текстуру в Фотошопе и всячески её редактируем.
Примечание: не забываем смотреть на тулбар со слоями и каналами (Window>Layers или просто F7)
То, что закрыто альфа слоем, будет в игре прозрачным. Точно также в bmp'шке - всё, что сделано чёрным цветом будет прозрачным.
• Делай семь - сохраняем наш прицел в тот же формат, из которого и брали.
В случае формата *.tga чекаем 32-ух битную прозрачность.
• Делай восемь - импортируем наш файлик в Эдитор.
Вкладка Browser Textures, File > Import
При иморте указываем название нашего пака и чекаем галочки напротив "masked" и "alpha".
Сохраняем наш пак и выходим!
• Делай девять - создаем описалово (*.ucl).
Чтобы прицел нормально фунциклировал в игре, необходимо создать его дезинтификационный файл.
Пример того, как это должно выглядеть, можно посмотреть на описалове для родных анриловских прицелов - файлик CacheRecords.ucl
Название самого файла не имеет значение, но обычно его называют по имени текстур-пака, чтобы хоть как-то упорядочить хаос в этом мире.
Так что если вы создали текстуру, например Cool.utx, то создаем в блокноте файлик Cool.ucl, а в нем пишем:
• Делай десять - помещаем тектуру к текстурам, описалово бросаем в папку System, заходим в игру, на вкладке "Weapons" присваиваем оружиям наши прицелы, настраиваем цвет, прозрачность - и вперёд!
там по левому как то описано и какой то левой прогой которая мало у кого есть ибо фотошоп рулит
рисование прицела на примере создания четкой точки в photoshop cs, думаю в других версиях процесс сильно отличаться не будет
создать нвую картинку размером 64 на 64 пикселя
дальше рисуется черный круг по нему создается выделение(можно ручками можно из контекстного меню /цветовой диапазон)
потом создается альфа канал
на альфа канале по выделеному выполняется заливка белым
то что на альфа канале черное будет прозрачным, то что на каналах RGB находится под белым то видно и будет
на RGP калале нарисовать в центре круга черного круг белый и сохранить в фотмате .tga с сохранением альфа канала
запускаем unrealEd, тестур браузер, новый,
дальше импорт, и импортировать нарисованый файл .tga
пожать компрессией DXT5
сохранить, текстура готова
в папке систем содать файл с расширением ucl в нем написать
// UT2004 crosshairs packs
//
// Download and have fun!
//_________________________________
K-AuS-X-Chairs_v8.0
mCrosshairs_v1.0
MidgardUT2004.cfg
allcrosshairs-by-TBAPb
TournamentCrosshairs1-by-WormBo
www.levelrating.com/crosshairs
www.unreal.pl/crosshairs
www.accesswave.ca/crosshairs
[*UPDATED*] Все вышеперечисленные, и ещё тыщща прицелов залиты одним паком на 11.5 Мб сюда (прямая ссылка):
All-UT2004-XHair-Pack.rar
========================================================
// Собственный прицел - это просто!
//
// Simple tutorial by DedMazai
//_________________________________
Недоволен прицелом? Решил сделать свой собственный?
Тогда ффтыкай туториал прямого действия:
• Делай раз - скачиваем уже готовые прицелы по ссылкам, приведённым выше.
Вполне возможно, что тот заветный, хэдшотовый, о котором ты так давно мечтал, уже есть в одном из этих паков.
Открываем их в УЭдиторе и внимательно рассматриваем на вкладочке Browser Textures...
Так оно завсегда удобнее, чем скажем в игре их по одному перебирать...
• Делай два - тебе для создания собственного прицела нужен будет Adobe Photoshop, неважно какой версии.
Примечание: прога Photoshop Elements не годится, т.к. она не поддерживает работу с альфа слоями. Только "полноразмерный" Фотошоп!
• Делай три - скачиваем вот по этой ссыле плагин для Фотошопа, позволяющий нам работать с форматом *.dds
Там внутри архива есть для тебя мааленькая такая инструкция, как его, окаянного, к ентому самому Фотошопу правильно прикрутить.
DDS_plugin_for_Adobe_Photoshop_495 KB
• Рассмотрев в УЭдиторе все имеющиеся в наличие варианты, выбираем прицел, на основе которого мы и будем клепать свой собственный.
Совет: чтобы Эдитор при своём открытии насильно не менял гамму монитора, создаем на него ярлык, в свойствах которого в строке "Объект" прописываем:
D:/UT2004/System/UnrealEd.exe -nogamma
• Делай пять - экспортируем текстуру прицела (File>Export)
Если текстура экспортируется в формат dds, лично я советую в Эдиторе сразу же посмотреть, с каким сжатием она была сделана изначально (DXT1, например). Это чтоб не думать потом, в каком сжатии её перекорячивать обратно.
А чтоб инфу не посеять, я её прям в имени текстуры и прописываю, скажем "TCrosshair20_DXT5"
Если файлик экспортируется в любой другой формат (bmp, png, tga и т.д.) - то вообще ничего запоминать не надо.
• Делай шесть - открываем текстуру в Фотошопе и всячески её редактируем.
Примечание: не забываем смотреть на тулбар со слоями и каналами (Window>Layers или просто F7)
То, что закрыто альфа слоем, будет в игре прозрачным. Точно также в bmp'шке - всё, что сделано чёрным цветом будет прозрачным.
• Делай семь - сохраняем наш прицел в тот же формат, из которого и брали.
В случае формата *.tga чекаем 32-ух битную прозрачность.
• Делай восемь - импортируем наш файлик в Эдитор.
Вкладка Browser Textures, File > Import
При иморте указываем название нашего пака и чекаем галочки напротив "masked" и "alpha".
Сохраняем наш пак и выходим!
• Делай девять - создаем описалово (*.ucl).
Чтобы прицел нормально фунциклировал в игре, необходимо создать его дезинтификационный файл.
Пример того, как это должно выглядеть, можно посмотреть на описалове для родных анриловских прицелов - файлик CacheRecords.ucl
Название самого файла не имеет значение, но обычно его называют по имени текстур-пака, чтобы хоть как-то упорядочить хаос в этом мире.
Так что если вы создали текстуру, например Cool.utx, то создаем в блокноте файлик Cool.ucl, а в нем пишем:
Crosshair=(FriendlyName="Rrrox",CrosshairTexture=Cool.Rrrox,
ClassName=xInterface.DefaultCrosshairs)
Crosshair=(FriendlyName="Bioss",CrosshairTexture=Cool.Bioss,
ClassName=xInterface.DefaultCrosshairs)
• Делай десять - помещаем тектуру к текстурам, описалово бросаем в папку System, заходим в игру, на вкладке "Weapons" присваиваем оружиям наши прицелы, настраиваем цвет, прозрачность - и вперёд!