Господа, хочу обратить внимание некоторых игроков на некоторые ошибки при игре на этой карте.
1) В самом начале не стоит садиться в технику, которая не летает. несколько человек летят на манте. Остальные просто ждут, когда отстроится ключ, после чего туда телепортируются. На ключе появляются раптор и ещё одна манта (в дополнение к той, которая туда прилетела с коры). Этого вполне достаточно, чтобы активно заняться угловыми нодами.
2) Раптор с ключа летит на ближаюшую ноду (там достаточно "перемахнуть" через гору). Этой нодой он занимается "от и до". Далее по ситуации - либо он (после того, как нода отстроится) летит атаковать ключ, либо остается защищать эту ноду.
3) Центральная нода (с левиком). Ею стоит заниматься ТОЛЬКО ТОГДА, когда не было команды атаковать ключ (в этом случае её можно "запустить по пути к вражескому ключу" - то есть пролетая мимо слезть, коснуться , после чего лететь дальше. Или же в случае, если обе угловые ноды контролируются вашей командой (например, одна построилась, а вторая строится).
На ПГ такая тактика очень часто приводила к хорошии результам.
но ты ведь это имел ввиду? :)
я про то что "команды" в основном носят характер эмоциональной констатации факта открытия этого самого ключа и несут мало смысловой нагрузки. и не стоит на них завязвать всю тактику (хотя это все равно бесполезно из всех кто играет на пг наверное мешьще 1/10 -й читает этот форум из них такая же часть наткнется на эту тему, прислушаются и запомнят еще меньше :))
эта тема напомнила один вопрос
ОНС-Торлан, когда я респаюсь у раптора всегда лечу строить ключ, за что часто бываю обосран, все орут что надо или лететь мешать или сразу на угол. кто прав? часто с мантой тупят и я строю ключ один... а его быстрая постройка имхо "ключ" к победе...
к стати ONS-Severance:)
тактика на 8 человек
10: 4 на манте(все лоупингеры, если пинг больше 60 не стоит даже бежать, только везти) идут строить ноду.
20: раптор летит к вражинам на ключь мАчить пАдонков или тырить их квад
30: двое на бендере едут к себе на ключь, приехав ставят две кемпы на бендерах и ждут
40: последний чел охраняет квад и взяв телепортируется на ключ где его ждет оставленый раптор дальше он или идет мочить ключ врага если тима не тупит или идет на ближайшую к ядру точку врага
50: все кто выжил в ходе строительства ключа летят дальше по ходу движения на 2-х мантах, оставив раптор кваженому
60: если раптор из строки 20 спер квад то он летит на ближайшую точку к ядру врага, если сдох то берет раптор и летит на ближайшую к своей:)
Вот такой простой алгоритм:)
насчет того, что на торлане не стоит лететь на ключ раптору = 10000% раптору надо работать по танковым нодам, иногда отвлекаясь на танки и центр. И уж точно не стоит лететь в начале игры на свои точки.
2 ERA|Tomcat
"10: 4 на манте(все лоупингеры, если пинг больше 60 не стоит даже бежать, только везти) идут строить ноду."
согласен более-менее
"20: раптор летит к вражинам на ключь мАчить пАдонков или тырить их квад"
пока он долетит, уже можно отстроить ключ и угол наполовину
"30: двое на бендере едут к себе на ключь, приехав ставят две кемпы на бендерах и ждут"
вот тут не могу ничего сказать - хз, насколько это действенно
учитывая, что лоупингеры уже разлетелись, на бендере едут ребята с пингом 60. Им очень тяжело будет охранять ключ с кемперки.
поэтому имхо не самый лучшай вариант. Для хайпингера, вероятно, есть смыссл гнать с базы танк.
"40: последний чел охраняет квад и взяв телепортируется на ключ где его ждет оставленый раптор дальше он или идет мочить ключ врага если тима не тупит или идет на ближайшую к ядру точку врага"
согласен
"50: все кто выжил в ходе строительства ключа летят дальше по ходу движения на 2-х мантах, оставив раптор кваженому"
"дальше по ходу движения" - получается угловая нода, которая ближе к ядру врага (на неё ещё летит кваженый раптор)
то есть все занимаются дальней от своего ядра точной и никто - ближней
учитывая последнее, думаю, что твоя тактика (как она описана тут) более проигрышная
команде соперников просто достаточно не давать вам отстроить ключ в течении секунд 20-30
после чего они смогут (после отстройки дальнего от своей базы угла - им никто из ваших не занимается) снести ключ всей командой
то есть те, кто мешал строить ближайшую к своему ядру ноду быстро переключаются на ключ противника - там очень маленькое расстояние
2 Чилавег-Поуг
если не хочешь мешать противнику строить ключ - можешь заниматься ихним углом - бывает очень действенно, так как часто туда летит одна манта, которая с раптором ничего сделать не сможет (почти ничего). Это более действенно, чем летать в начале игры на свои ноды.
хотя, честно говоря, на ПГ всё решает баланс =)
а эта тема так - пофлудить
я вот на торлане всегда на рапторе лечу на чужой ключ, примерно 3 из 4 таких вылетов заканчиваются быстрой победой моей команды, значит действенная тактика.
1. Если раптор летит мочить чужой ключь то он прилетает как минимум одновремено с мантой.
2. Если ратор летит тырить квад то 6 человек из которых 2 кваженых убивают все и строят точку очень-очень быстро (5-10 секунд) после чего група из 2х раторов и 2-3 мант весело сносит ключевую
3. 2 бендера на пинге 60-100 способный удержать точку от 3-4х челов (учитесь стрелять господа)
4. Если 4 человека на ключе не могут убить 1 то это клиника
5. Задержать строительство ноды на 30 секунд можно только убив 6 человек... ну есть пара человек которые могут это сделать... но если они играют против вас - сушите весла
Господа, хочу обратить внимание некоторых игроков на некоторые ошибки при игре на этой карте.
1) В самом начале не стоит садиться в технику, которая не летает. несколько человек летят на манте. Остальные просто ждут, когда отстроится ключ, после чего туда телепортируются. На ключе появляются раптор и ещё одна манта (в дополнение к той, которая туда прилетела с коры). Этого вполне достаточно, чтобы активно заняться угловыми нодами.
2) Раптор с ключа летит на ближаюшую ноду (там достаточно "перемахнуть" через гору). Этой нодой он занимается "от и до". Далее по ситуации - либо он (после того, как нода отстроится) летит атаковать ключ, либо остается защищать эту ноду.
3) Центральная нода (с левиком). Ею стоит заниматься ТОЛЬКО ТОГДА, когда не было команды атаковать ключ (в этом случае её можно "запустить по пути к вражескому ключу" - то есть пролетая мимо слезть, коснуться , после чего лететь дальше. Или же в случае, если обе угловые ноды контролируются вашей командой (например, одна построилась, а вторая строится).
На ПГ такая тактика очень часто приводила к хорошии результам.