PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-RRAJIGAR
UT2004 Server
[0/32]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, Diablo 3 ключ, Need for Speed: Underground 2 mod, Герои меча и магии 4 patch

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 2004 > По UEd

По UEd

Morozko   28 марта 2006 в 00:20

Тут такой вот вопрос возник: можно ли терранку перегнать в статик меш или в браш? Обычный меш хрен сделаешь с такими эффектными layers'ами.
Ну или так вот: можно ли как-нить из макса модель вместе с текстурами перегнать суда? или только геометря и все тут? А то так можно запарицца накладывать текстуры на пещерку в 3 500 полигонов...

Sashkin   28 марта 2006 в 00:47

а что такое терранка?

>>>Ну или так вот: можно ли как-нить из макса модель вместе с текстурами перегнать суда? или только геометря и все тут? А то так можно запарицца накладывать текстуры на пещерку в 3 500 полигонов...

насколько я знаю - нельзя. отдельно меши можно, потом уже в анрил эдиторе накладывать текстуры. а насчет запарица - это смотря сколько у тебя текстур. если много - запаришься =) а так - текстурные координаты ведь сохранятся, только импортировать текстуры в эдитор и подцепить =)

зы. поищи в инете, может какой специальный конвертер есть для этого дела, ну, чтоб вместе с текстурами. (хотя сильно сомневаюсь что есть)

ZDK-KuZeN   28 марта 2006 в 02:36

нет терранку не перегонишь :(
к томуж это был бы слишком огромный и сложный статик = 20 фпс...

Morozko   29 марта 2006 в 00:35

Млин, ну как то же сделали разрабы, ну например пещерку в паке bastienhardware_02, видно, что присуцствуют multi layers'ы, терранку так хрен загнешь, да ее похоже и поворачивать низзя.

ZDK-KuZeN   29 марта 2006 в 10:58

её можно по разным осям сделать, а гнали в статик её возможно через 3дмакс..

Morozko   29 марта 2006 в 22:01

а говорят, что у макса почти безграничные возможности... ну мож есть тут гении? а то время идет, а мапа стоит. Или мож примерно кто-нить делал че-нить подобное?

drqks_   29 марта 2006 в 22:16

В том то и дело, что "почти" ))))

ZDK-KuZeN   29 марта 2006 в 22:57

джеф почти - не почти тут мало важно, терранку перегнать там можно, слышал где, но в максе не разбираюсь совсем ):

Sashkin   29 марта 2006 в 23:12

ну я в максе неплохо шарю =) а в анрил эдиторе вообще не шарю и слово "терранка" мне ни о чем не говорит =)
Morozko, ты поподробнее объясни что нужно, может смогу помочь.

ZDK-KuZeN   30 марта 2006 в 00:01

терранка = Terrain
см. дм-анталус

Morozko   30 марта 2006 в 00:15

2 Sashkin
терранка есть почти во всех мапах с ландшафтом, горами и т.п. Если со стороны геометрии то ето лист (plane) с большим кол-вом сегментов. Ну из етого и получ. ландшафт.

2 ZDK-KuZeN
Я надеюсь ты помнишь где слышал?

ZDK-KuZeN   30 марта 2006 в 01:37

вот в том то вся и проблема, в принципе это лишь предположение :Р
ищи 3дмаксера

Sashkin   30 марта 2006 в 10:37

если это не геометрия, то почти уверен, что в макс ты эту терранку не экспортнешь, соответственно в меш не конвертнешь.
в макс можно перетащить меш, и можно отдельно текстуры сохранить в битмапы и в максе подцеплять. всё остальное шейдеры, свет,эффекты - в каждом 3d пакете свои.
если эта терранка выдавливается из плоскости по битмапе, то можно в принципе, в максе есть аналог, Displacement называется. тогда нужна сама плоскость и битмапа "выдавливания".

ZDK-KuZeN   30 марта 2006 в 12:08

как тогда разрабы делали статики, максимально похожие на терранку? в 3дмаксе сразу паяли? чёт не то..

drqks_   30 марта 2006 в 12:33

Паяли, но не в Максе, а в Майе.)))

Sashkin   30 марта 2006 в 12:54

не удивлюсь, если у эпиков есть свой собственный софт, для изготовления почти всего =) У-эдитор тому подтверждение - фактически полноценный 3d пакет под конкретную задачу =) нафига им максы с майями ? =)

кстати я не совсем понял что есть терранка =) открыл анталус в эдиторе - вроде все горы, камни - геометрией сделаны =)

drqks_   30 марта 2006 в 18:04

Эта геометрия и есть терранка.
Terrain Layer, если не ошибаюсь.)))

Aryss SkaHara   5 апреля 2006 в 17:47

Весь софт использованный Эпиками для создания игры, за исключением проприетарных редакторов типа 3DSMax доступен конечным пользователям игры. Ищите экспортеры на udn.epicgames.com:

для экспорта анимации: ActorX - udn.epicgames.com/Two/ActorX
об экспорте в StaticMesh из Maya: udn.epicgames.com/Two/StaticMeshesFromMaya
создание моделей и экспорт в UE2: udn.epicgames.com/Two/ModelingTableOfContents
Перенос из CAD в UE2: udn.epicgames.com/Two/CADtoUnreal

ZDK-KuZeN   5 апреля 2006 в 22:31

явился - не запылился (:

Morozko   4 мая 2006 в 22:23

Ага, ладно, такой вот вопрос:

Как сделать, чтобы у shield'а (тот, который на +50) можно было менять количество брони и время респауна? И можно оружие как-нить разместить без pickupbase?

dvion_   4 мая 2006 в 22:49

Morozko
ответ на первый вопрос:

class Suprepoltos extends ShieldPack;



defaultproperties
{
RespawnTime=30.000000 ;--< время респавы
ShieldAmount=50 ;--< нупонятн думаю
}

ответ на второй вопрос
просче сделать невидимой newweaponbase
и просче, и надёжнее, и быстрей

Morozko   6 мая 2006 в 21:18

сенкс, вот еще че:
про zone portal все итак понятно, а вот че за antiportal?

dvion_   9 мая 2006 в 12:54

Morozko
антипортал выполняет роль разделения свойств опредилённых зон.
таким образом, две зоны, разделённые антипорталом, могут содержать разные характеристики, например у одной гравитация ниже чем у другой (для примеру можешь открыть мапу DM-Morpheus3.ut2 в редакторе и посмотреть как и что там устроено).

.. могу конечно и ошибаться

Morozko   11 мая 2006 в 22:42

Ну раз на то пошло, вот еще вопросс.
Встречал на некоторых мапах, н-р maul.ut2 (бункер), fareast.ut2 (пещеры) что там стоит меш с большим числом полигонов, а рядом (ну почти в ней) - с меньшим и одной текстурой, ну типа для коллизии. Но попробовал создать также мапу для теста, сделал все также, а разницы в фпс не заметил. Нах тада делать такую хрень? Да, и как еще можно оптимизировать мапу (кроме зон)?
Пробовал заменять сложные меши более простыми, но также подтормаживало. Да и не всегда добавление зон помогало: в некоторых мапах разделишь на пару зон - сразу лучше пойдет, а на некоторых даже 15-30 зон не помогает.

dvion_   11 мая 2006 в 23:07

Morozko
с точки зрения оптимизации всё очень просто. параметры, просчёты характеристик зон влияют на загруженность процессора, а высокая полигония на загруженность видео карты. Большеснство параметров выщитывается сразу по выполнению ребилдинга карты, и некоторые параметры можно изменять (параметры билдинга - они тоже вляют на последующие fps). Остальные параметры, такие как высокая полигония должны быть обработаны видео картой в реальном времени, несомненно чем меньше полигонов - тем больше меньше загрузка видео и тем больше fps. Так что, если видео слабое надо пыпаться уменьшить колличество полигонов на карте, а так же при слабом процессоре разобраться со светом , сделав правильный ребилдинг.

в движке ut врядле можно значительно снизить fps увеличением (разбивкой по зонам) зон. Такие обьекты как браши при неправильном их создании могут иметьневидимые, но существующие полигоны, которые придётся обрабатывать, несмотня на то что в игре их неувидеть. Поэтому, что бы получить хорошо оптимизированную карту, надо начинать думать об оптимизации с момента начала её создания.

так что вывод - оптимизирвоать поможет разбивка стэйш мешей, ребилдинг, правильное создание обектов из брашей, колличество параметров, которые нужно вычислять в реальном времени.

Morozko   12 мая 2006 в 23:21

Респект еще раз,
В старом эдиторе (2.0) в свойствах света можно было добавлять эффекты (pulse, cylinder,spotlight и т.д.) а тут (3.0) меняю эти параметры - них... или это только у меня так?

dvion_   13 мая 2006 в 09:01

Morozko
Всё прекрасно работает. Незабудь сделать ребилд, а так же можешь взглянуть на картинку, может ты не в том месте пробовал менять этот праметр: dvion.spb.ru/LightType.gif





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru