Тут такой вот вопрос возник: можно ли терранку перегнать в статик меш или в браш? Обычный меш хрен сделаешь с такими эффектными layers'ами.
Ну или так вот: можно ли как-нить из макса модель вместе с текстурами перегнать суда? или только геометря и все тут? А то так можно запарицца накладывать текстуры на пещерку в 3 500 полигонов...
>>>Ну или так вот: можно ли как-нить из макса модель вместе с текстурами перегнать суда? или только геометря и все тут? А то так можно запарицца накладывать текстуры на пещерку в 3 500 полигонов...
насколько я знаю - нельзя. отдельно меши можно, потом уже в анрил эдиторе накладывать текстуры. а насчет запарица - это смотря сколько у тебя текстур. если много - запаришься =) а так - текстурные координаты ведь сохранятся, только импортировать текстуры в эдитор и подцепить =)
зы. поищи в инете, может какой специальный конвертер есть для этого дела, ну, чтоб вместе с текстурами. (хотя сильно сомневаюсь что есть)
Млин, ну как то же сделали разрабы, ну например пещерку в паке bastienhardware_02, видно, что присуцствуют multi layers'ы, терранку так хрен загнешь, да ее похоже и поворачивать низзя.
а говорят, что у макса почти безграничные возможности... ну мож есть тут гении? а то время идет, а мапа стоит. Или мож примерно кто-нить делал че-нить подобное?
ну я в максе неплохо шарю =) а в анрил эдиторе вообще не шарю и слово "терранка" мне ни о чем не говорит =)
Morozko, ты поподробнее объясни что нужно, может смогу помочь.
2 Sashkin
терранка есть почти во всех мапах с ландшафтом, горами и т.п. Если со стороны геометрии то ето лист (plane) с большим кол-вом сегментов. Ну из етого и получ. ландшафт.
если это не геометрия, то почти уверен, что в макс ты эту терранку не экспортнешь, соответственно в меш не конвертнешь.
в макс можно перетащить меш, и можно отдельно текстуры сохранить в битмапы и в максе подцеплять. всё остальное шейдеры, свет,эффекты - в каждом 3d пакете свои.
если эта терранка выдавливается из плоскости по битмапе, то можно в принципе, в максе есть аналог, Displacement называется. тогда нужна сама плоскость и битмапа "выдавливания".
не удивлюсь, если у эпиков есть свой собственный софт, для изготовления почти всего =) У-эдитор тому подтверждение - фактически полноценный 3d пакет под конкретную задачу =) нафига им максы с майями ? =)
кстати я не совсем понял что есть терранка =) открыл анталус в эдиторе - вроде все горы, камни - геометрией сделаны =)
Весь софт использованный Эпиками для создания игры, за исключением проприетарных редакторов типа 3DSMax доступен конечным пользователям игры. Ищите экспортеры на udn.epicgames.com:
Как сделать, чтобы у shield'а (тот, который на +50) можно было менять количество брони и время респауна? И можно оружие как-нить разместить без pickupbase?
Morozko
антипортал выполняет роль разделения свойств опредилённых зон.
таким образом, две зоны, разделённые антипорталом, могут содержать разные характеристики, например у одной гравитация ниже чем у другой (для примеру можешь открыть мапу DM-Morpheus3.ut2 в редакторе и посмотреть как и что там устроено).
Ну раз на то пошло, вот еще вопросс.
Встречал на некоторых мапах, н-р maul.ut2 (бункер), fareast.ut2 (пещеры) что там стоит меш с большим числом полигонов, а рядом (ну почти в ней) - с меньшим и одной текстурой, ну типа для коллизии. Но попробовал создать также мапу для теста, сделал все также, а разницы в фпс не заметил. Нах тада делать такую хрень? Да, и как еще можно оптимизировать мапу (кроме зон)?
Пробовал заменять сложные меши более простыми, но также подтормаживало. Да и не всегда добавление зон помогало: в некоторых мапах разделишь на пару зон - сразу лучше пойдет, а на некоторых даже 15-30 зон не помогает.
Morozko
с точки зрения оптимизации всё очень просто. параметры, просчёты характеристик зон влияют на загруженность процессора, а высокая полигония на загруженность видео карты. Большеснство параметров выщитывается сразу по выполнению ребилдинга карты, и некоторые параметры можно изменять (параметры билдинга - они тоже вляют на последующие fps). Остальные параметры, такие как высокая полигония должны быть обработаны видео картой в реальном времени, несомненно чем меньше полигонов - тем больше меньше загрузка видео и тем больше fps. Так что, если видео слабое надо пыпаться уменьшить колличество полигонов на карте, а так же при слабом процессоре разобраться со светом , сделав правильный ребилдинг.
в движке ut врядле можно значительно снизить fps увеличением (разбивкой по зонам) зон. Такие обьекты как браши при неправильном их создании могут иметьневидимые, но существующие полигоны, которые придётся обрабатывать, несмотня на то что в игре их неувидеть. Поэтому, что бы получить хорошо оптимизированную карту, надо начинать думать об оптимизации с момента начала её создания.
так что вывод - оптимизирвоать поможет разбивка стэйш мешей, ребилдинг, правильное создание обектов из брашей, колличество параметров, которые нужно вычислять в реальном времени.
Респект еще раз,
В старом эдиторе (2.0) в свойствах света можно было добавлять эффекты (pulse, cylinder,spotlight и т.д.) а тут (3.0) меняю эти параметры - них... или это только у меня так?
Morozko
Всё прекрасно работает. Незабудь сделать ребилд, а так же можешь взглянуть на картинку, может ты не в том месте пробовал менять этот праметр: dvion.spb.ru/LightType.gif
Тут такой вот вопрос возник: можно ли терранку перегнать в статик меш или в браш? Обычный меш хрен сделаешь с такими эффектными layers'ами.
Ну или так вот: можно ли как-нить из макса модель вместе с текстурами перегнать суда? или только геометря и все тут? А то так можно запарицца накладывать текстуры на пещерку в 3 500 полигонов...