PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-RRAJIGAR
UT2004 Server
[0/32]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, дополнение к Firefall, Mortal Kombat 3 patch, скачать Sacred 2: Падший Ангел бесплатно

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 2004 > Почему тормозят демки в UT2004?

Почему тормозят демки в UT2004?

wzrd   17 октября 2005 в 13:16

При проигрывании демок, они просто НЕРЕАЛЬНО тормозят, не смотря на кол-во играющих, хоть 1, хоть 21. Как это исправить, а то глаза портить не хочется, смотря на слайдшоу со скоростью 30кадров в секунду...

axcess   17 октября 2005 в 14:19

созданную демку изменить нельзя, но для последующих демок это можно исправить.
При записи демки, движок записывает данные с определённой периодичностью. Эта периодичность задаётся двумя параметрами в разделе [Engine.DemoRecDriver] UT2004.ini - NetServerMaxTickRate и LanServerMaxTickRate. По умолчанию оба равны 30, что означает запись данных 30 раз в секунду. Выставь значение около от 45 до 60 и тормоза исчезнут. Следует учесть, что изменение этих параметров сильно влияет на размер полученной демки. Чем выше значения, тем больше размер.

D.O.K.   17 октября 2005 в 14:19

Мля чувак! 30фпс это не слайдшоу!))))) Для демы это в самый раз)))) Ты ж не гришь что в телеке изображение тормозит при 24 кадрах)

wzrd   17 октября 2005 в 14:48

2 aXcesS
бААААльшое спасибо
2 D.O.K.
телевизор я смотрю на растоянии 2х метров, а в монитор смотрю на расстоянии 50см максимум...

|Gudvin   17 октября 2005 в 19:05

он выпил йаду!

ERA|Master VEA   17 октября 2005 в 19:15

Если не выпил, то должен. Интерактивность достигается уже на 18фпс. Меньше воспринимается как слайдшоу, больше - как видео. Так что 30 фпс для демок - уже перебор на 66% :)

Male   17 октября 2005 в 19:54

неа -- я се тож 60 поставил -- уже давно -- т.к. при 30 все движения мышью кажутся оч дёргаными -- это правда заметно,только Я НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ БЛИН __ ПОЧЕМУ!!!! ---это не поддаётся никаким логическим нах объяснениям!!!Так же как и то -- что на мониторе оч заметно -- когда refresh rate = 60 по сравнению с 85 -- он действительно моргает (не зная какая частота стоит -- 60 Гц отличу полюбак)Почему телек не моргает при 24 -- понятно -- инерция глаза -- но откуда тогда моргание монитора компа при 60 Гц????Это мля необъяснимая >

PG.BumBarash   17 октября 2005 в 20:42

Ну вобче-то телек показывает 25 кадров. 24 это кинопленка. К томуже на телека обновление экрана происходит всетаки 50 раз в секунду правда по полкадра, но уже получше. Плюс у телека послесвечение люминофора дольше и детали не такие мелкие, поэтому там незаметно.

PG.BumBarash   17 октября 2005 в 20:46

И еще многие и 60 Гц на мониторе незамечают им и так нравится.

З.Ы. И какого хрена кнопка EDIT неработает.

Male   17 октября 2005 в 20:49

ага -- точно не работает -- а моя ">

Male   17 октября 2005 в 20:52

понятно уже:-) -- просто я слово hernia хотел написать как "больше"+"меньше"+ерня -- но можно и )(ерня :-) (сорри за бессовестный флуд)

MaGrig   18 октября 2005 в 08:45

Тем, кому телик "не моргает" - прямая дорога в магазин бытовой техники.
Встаньте перед стенкой 50 Гц теликов и через 1 мин. глазоньки заморгают
с тем же refresh-ом. На мониторе я 100Гц от 85Гц отличаю, не говоря уж про 60.
А в демках вид от первого лица действительно дёргается.

fаust   18 октября 2005 в 10:40

ERA|Master VEA - v бобруйск,0 док - тудаже,
то что 25 фпс достаточно для того чтоб на кинопленке сглаженой motion blure не было видно рывков, и _казалось_ что видно все происходящее до милисекунды, не значит что на 50 не былобы новых подробностей.

а демка на 30 фпс мало того что пропускает половину происходящего, так еще и изображение дергается потому что берутся не усредненные кадры, а тот из игры на который пришелся момент записи кадра демки

DedMazai   18 октября 2005 в 12:07

Фауст прав, за это ему отдельный респект.

А относительно мистерий вокруг ФПС'а - вы знаете, что такое "китайские ватты"? Это когда покупаешь аудио-аппаратуру, а у неё на колонках написано такое количество ватт, какого в ней не может быть даже теоретически.
Точно так же и все эти игровые ФПС. Они имеют, мягко говоря, только косвенное отношение к ФПС как таковой. По этому не надо их сравнивать с частотой кадров в кино, с частотой обновления экрана вашего монитора и т.д. Это все вещи разного уровня, и стало быть, имеют лишь относительное сравнение.

Интерактивность на 18 ФПС? Что это?

Давайте не парить себе и другим людям мозги, и просто примем как данность тот факт, что 30 ФПС - это минимум допустимого качества игровой картинки, а хорошее качество картинки - это 60 ФПС и выше.

ERA|Master VEA   18 октября 2005 в 13:47

Интерактивность на 18 фпс - факт Мазай. Ниже будет гарантированное слайдшоу, на 18 уже может не быть. Это не моё наблюдение, если на то пошло.

Что до споров "при скольких фпс будет харашооо" - в топку такие споры. Ежу понятно, что чем больше, тем лучше. А не ежу - понятно даже почему. Так что всё сводится к соотношению размер/качество. И здесь основной вопрос - что вы хотите в этой деме чтобы было? Вопрос сводится к другому - а что попадает в дему при каких фпсах?

В демке будет всё, что важно. Демка - это набор реперных точек для восстановления картины. От их количества, после некоторой планки (считайте, 20), зависит только плавность картинки, да и то весьма относительно - интерполяцию в утке ещё не отменяли. Выстрелы и прочее не пропадут ибо будут в ближайшем кадре. Никого не удивляет, что выстрелы и на тики сервера вообще говоря не чётко попадают? Но тем не менее, если нет пакетлосса, не теряются. Аналогично и в деме.
Что не попадает? Только большое количество промежуточных положений моделей, лифтов, выстрелов и т.п. Выстрелы, лифты - интерполируются на ура. Аватары - тоже. Единственное, с чем напряги - направление взгляда. А чтобы убрать все рывки оного вам потребуется писать демку на фпс ~ 100, да и то не факт - если у кого-то хорошая реакция и сенса, то во время резкого разворота всё равно может дёрнуться.

Совет: при просмотре демок юзайте BehindView, если это возможно. И никакого геморроя с рывками даже на 30 фпс - вид ведь будет не из глаз, а всё остальное не проблема - будет сглажено. Если же смотреть из глаз... ну, мазохистам закон не писан.

fаust   18 октября 2005 в 14:47

>Интерактивность на 18 фпс - факт Мазай.
ууу жжошь, спорим я такого тормоза найду что ему и пять фпс в плавное движение сложатся? >>>>> в бабруйск

>Совет: при просмотре демок юзайте BehindView, если это возможно.
ffffffffаааааа >>>>> ф бабруйск, смотреть демки охоты, записаные на vhs,,,,,

fаust   18 октября 2005 в 14:53

_человек замечает прерывистость движения четкого контура до 150-200 фпс тчк

toxikk.com   18 октября 2005 в 17:56

этот бред кому-то интересен? ...

Male   18 октября 2005 в 19:27

согласен -- тема ся исчерпала:-)

|Gudvin   20 октября 2005 в 00:13

начинаем флудить!

toxikk.com   20 октября 2005 в 15:15

заканчивать уже пора, а вы и не начали ещё...

fаust   21 октября 2005 в 23:51

а в ку3 демки не тормозт, да и весят меньше





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru