сыграй в первый Unrea(даже не мультиплеер).Для его возраста-AI просто супер.
А "умные"-понятие растяжимое.Бот никогда не сможет быть "умнее"-он не умеет применять тактические ходы.Но по использованию оружия боты из UT-на первом месте.
А если еще скорость игры поставить на 150 или 190 то вообще супер, ни какой человеческий AI не смогет переплюнуть бота! Акромя моего соседа! Лупит их даже на бешенных скоростях.
Трудно сказать. Слишком много разных игр даже в рамках жанра 3D-Action. Для одних игр требования к AI одни, для других - другие.
С людьми не будем сравнивать, люди всегда умнее - это не обсуждается.
По сообразительности в командной игре (по крайней мере, в классическом Capture the Flag) - думаю, вне конкуренции. Ассаулт, бомбинг и т.д. - специфические для УТ режимы, так что, сравнивать не с кем.
Для десматча - думаю, в UT AI лучший для встроенных (имеющихся вместе с игрой ботов). Однако, для десматча различных игр было сделано очень много самодельных ботов. Тут уже я бы не стал давать Анриловским ботам безоговорочное лидерство. Древний Omicron bot для Quake 1 и Eraser bot Quake II, на мой взгляд, по сообразительности в десматчах вполне сравнимы с ботами из UT. Frogbot для 1-го Quake, честно говоря, на мой взгляд, переплёвывает даже современных анриловских ботов, что неудивительно, так как его AI писался индивидуально для каждой карты. Но и поддержка карт, к сожалению, по этой причине была крайне ограниченной - всего 3 карты в имевшейся у меня версии.
2 Bullet-Tooth Tony - пойнты для UT ботов тоже пишутся индивидуально для каждой карты+в UT СПЕЦИАЛЬНЫЕ боты для каждого режима игры(т.е. разрабы переделывали не тойлько пойнты,но и интеллект ботов для каждого режима).Если сравнивать все игры,то боты UT-самые лучшие(относительно обьема проведенных с ними работ,т.к.написать пойнты под 200 с лишним карт-дело адски трудное).
Engell:
Ну вейпойнты - это одно. Они используются главным образом для навигации по карте (для успешной работы алгоритма поиска пути). Тактические/стратегические же решения прописаны в их программном коде и уже от дизайнера карты не зависят. Практически во всех играх, насколько я знаю, для нахождения пути так или иначе используются контрольные точки, которые во многих случаях расставляются вручную.
Не знаю точно, по какому принципу был построен Frogbot, но он всегда очень и очень хорошо "сёк ситуацию", что было нетипично для ботов по крайней мере в те времена. Учитывая столь малое количество поддерживаемых карт, думаю, автор серъёзно прорабатывал не только банальное передвижение, но и тактику для карт по отдельности.
Может, я и ошибаюсь, но в любом случае frogbot для первого Quake "отличается умом и сообразительностью".
Боты в UT2004 не отличаются особым умом от, скажем, UT99. Просто это немного модифицированные боты. Они постоянно совершают одну и ту же ошибку - постоянно преследуют игрока. В Quake3 боты этим не страдают, однако также бегают по одной и той же траектории, отстреливая игрока. В упор никогда не косят с флэка(УТ2004). Знают, когда появится любой рулез на карте и сразу к нему бегут. Стрейфятся так, как игрок не может, то есть быстро стрейф вправо-влево и многие другие нечесные движения.. Боты - это не более чем тренировка реакции и контроля карты, особенно на высоких уровнях сложности. Играть следует не с ботами, а с людьми, это факт.
Правда ли что в UT самые умные боты?