PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-RRAJIGAR
UT2004 Server
[0/32]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, Warhammer Online: Age of Reckoning mod, Анабиоз: Сон разума видео, Sniper: Ghost Warrior 2 патч

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 2004 > RTFM, please :)

RTFM, please :)

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 06:37

Итак, я завершил третий ман. Первые два довольно сильно обновлены (для представления - версии сменились с 1.40 и 1.04 на 1.45 и 1.14).

Даю линки на маны:
www.erasers.h12.ru/usual_weapons.html - первый мануал, про хэнд-вепоны.
www.erasers.h12.ru/ons_vehicles.html - второй мануал, про онс-технику.
www.erasers.h12.ru/some_gameplay_questions.html - третий мануал.

Топики третьего мана:

1. Hunger! - о временных отрезках, связанных с элементами отжора, и о взаимодействии типов брони друг с другом и с дамагами.
2. Adreniline. - полная инфа по адреналину. Теперь вы знаете куда слать при следующем появлении такого вопроса на форуме :)
3. Awards. - какой авард за что дают, и что авард сопровождает.
4. Nodes & Cores. - факты о нодах и корах + полное руководство по их сносу. Сносу нод главным образом, ибо почти нечего после нод сказать о корах уже.
5. Gametypes Briefly. - краткие описания режимов игры. Что-то новое для себя смогут найти даже продвинутые игроки, имхо.

P.S.: Замечания, пожелания, дополнения и т.д. - оставляйте здесь, шлите на мейл, в асю, или ловите меня на канале #erasers-team в mIRC'е.

Inf|DeSPerado   7 февраля 2005 в 15:22

хехехе, наконец-то.... :) Как всегда проделана большая работа и притом очень полезная... Огромный респект....

З.Ы. Всем ффтыкать немедленно!!!

Saskvach96   7 февраля 2005 в 18:30

Как всегда первокласная работа! Респект!

2Inf|DeSPerado
Ты сам то воткнул? :)))))

lisk_   7 февраля 2005 в 18:54

Да, воткнуть (в?) сей труд - задача нетривиальная. Лично я сдался на
(Df + Ds*[(Tf - 2*Tch - Es) / Ts]) / Tf и (Df + Ds*([(Tf - 2*Tch - Es) / Ts] + 1)) / (2*Tch + ([(Tf - 2*Tch - Es) / Ts] + 1)*Ts + Es)
:)
Но большой респект.
О "эпсилон" ноды - команда, которая будет применять эту тактику будет без проблем брать обычно "овертаймовые" матчи типа нелюбимого на PG (создалось у меня такое впечатление) сетапа Arctic Stronghold с "одинокой" центральной нодой...

Ser5 aka USF   7 февраля 2005 в 18:56

Мануялы супер, что ещё сказать. Как всегда. :)

Только таблицы на странице с ошибками. В IE и Mozilla это почти не заметно, выглядит как пустой сектор сверху, а в Опере всё перекошено.

Подобные участки...
<TH>
<COL WIDTH=150> </COL> <COL WIDTH=80> </COL>
<TD ALIGN=CENTER>Свершение</TD> <TD ALIGN=CENTER>Изменение Адреналина</TD>
</TH>

...видимо планировалось сделать так...
<COL WIDTH=150> </COL> <COL WIDTH=80> </COL>
<TR> <TH ALIGN=CENTER>Свершение</TH> <TH ALIGN=CENTER>Изменение Адреналина</TH> </TR>

Faceless   7 февраля 2005 в 20:09

Открою маленький сикрет
чтоб команда на пж ноды овертаймные брала нужно 2 перца знающие сей труд не по прочтению 8)

зы
Ser5
ты в ERA собрался ?

Inf|Stringer   7 февраля 2005 в 20:36

Кто , кто , кто в ERA собрался ? :))

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 20:45

2 Ser5 aka USF:

С таблицами всё окей, написаны именно так как должны - таблица, хедер, а дальше шапки столбцов. Боюсь у тебя что-то с навигаторами. Эти таблицы юзают HTML 4.0, видимо он у тебя чем-то косячит.

Кстати, приведённый тобою вариант несёт очень странную семантику: у тебя тэг TR, обозначающий запись в таблице (ячейку), служит как обрамление заглавия, а тег TH, который должен быть один на таблицу, почему-то размножен. Про определение ширины колонок до самой таблицы ничего говорить не буду - может так и можно.

2 all:

Чтоб применить этот приём с choke_point-link setup'ами нужно ооочень сильно постараться :)) И именно командой действовать. Моя оценка приёма: нереально при условии адекватного противника.

Ser5 aka USF   7 февраля 2005 в 22:09

2 Faceless
Почему же? :) Я никуда не собирался. Да и скилл у меня щас в ноль... к большому сожалению.

2 ERA|Master VEA
А, вон в чём у вас дело там. :)

Ты перепутал TH с THEAD. Как раз THEAD определяет головную часть таблицу. А TH - тот же TD, только для заголовков.

> Про определение ширины колонок до самой таблицы ничего говорить не буду
Не, я просто место экономил, куски, видать, слишком мелкие приводил в качестве примеров, вот и не смог до тебя смысл сказанного донести. Щас подробнее чуть.

По вышесказанному думаю, вы хотели сделать следующее:

<TABLE ALIGN=CENTER BORDER=1>
<CAPTION> <H3>Набор Адреналина</H3> </CAPTION>
<COL WIDTH=150> </COL> <COL WIDTH=80> </COL>
<THEAD>
<TR> <TD ALIGN=CENTER>Свершение</TD> <TD ALIGN=CENTER>Изменение Адреналина</TD> </TR>
</THEAD>

Только THEAD - структурный элемент, оформление он не изменяет. Для изменения внешнего вида придётся прикрутить ещё STYLE, типа:

<STYLE TYPE="text/css">
THEAD {font-weight:bold; text-align:center}
</STYLE>

Z z z   7 февраля 2005 в 22:12

Мануал супер, но Ser5 aka USF прав, с таблицами у тебя, Веа, наворочено неверно.

Faceless   7 февраля 2005 в 22:12

а что вы собственно супротив Sera имеете
вспоминая вас на момент вступления в ERA моя плачет
и ведь даж вы щас в когото попадаете 8)

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 22:25

Перепутать TH с THEAD я не мог :) Ибо не знал второго. Берём книгу "HTML для чайников", в которой нет HTML выше 4.0, для совместимости почти со всеми браузерами. Смотрим пример:

< TABLE>
< TABLE BORDER=2>
< TH> < TD>Производство (в тоннах)< /TD> < TD>% прибыли< /TD> < /TH>
< TR> < TD>Север< /TD> < TD>87< /TD> < TD>102%< /TD> < /TR>
< TR> < TD>Юг< /TD> < TD>93< /TD> < TD>110%< /TD> < /TR>
< /TABLE>

Именно такая схема и использовалась мной.

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 22:27

2 Lamebot: я в непонятках. Почему тогда у меня они отображаются правильно? Хотите сказать, что я наворочал неверно, но заточено под свой браузер? :/

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 22:29

2 Ser5 aka USF, Lamebot:

Поподробнее тогда, как правильно. Или, как вариант - посоветуйте хорошую книгу по HTML'ю, которую можно найти в магазинах, не обегая пол-Москвы :)

chromosoma   7 февраля 2005 в 22:39

нюанс - инста с выстрела снимает в ut2k4 1000
а в голову (headshot) 2000 ;)

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 22:39

Проверю, учту))

DedMazai   7 февраля 2005 в 22:52

Год: 2018-й...
Место действия: среднестатистическая общеобразовательная школа
Контингент: учащиеся выпускного класса
Предмет: Унреалтурнаментлогия
Подготовка к сдаче экзамена, билет №13
Теория вопроса:

Второе приближение - это первое, столкнувшееся с дискретностью ведения огня: а именно с тем, что нельзя произвести дробное количество выстрелов. Это нужно объяснять на абстрактном примере: пусть переключение стволов занимает Tch секунд. Перезарядка первого вепона - Tf, второго - Ts. Причём так получается, что Tf = 2 * Tch + 0.9 * Ts. Мы попадаем в любопытную ситуацию: т.к. 1.9 выстрелов из второго ствола сделать нельзя, то нужно либо сделать один выстрел, и переключаться на первый, либо подождать чуток, сделать второй, и потом переключаться на первый, который уже некоторое время как перезарядился, и сейчас простаивает. Что лучше? Пусть дамаг первого ствола с одного выстрела - Df, второго - Ds, тогда нужно сравнить эффективности схем стрельбы, суть дамаг/время: (Df + Ds) / Tf и (Df + 2*Ds) / (2*Tch + Ts + Es), Es - то время, которое уходит на сам выстрел из второго ствола. Если больше первый показатель, то лучше сделать один выстрел из второго, и переключаться, если наоборот - то два выстрела из второго, потом переключаться.
В общем случае нужно сравнить (Df + Ds*[(Tf - 2*Tch - Es) / Ts]) / Tf и (Df + Ds*([(Tf - 2*Tch - Es) / Ts] + 1)) / (2*Tch + ([(Tf - 2*Tch - Es) / Ts] + 1)*Ts + Es), где под квадратными скобками подразумевается целая часть. Или, что тоже самое, если обозначить [(Tf - 2*Tch - Es) / Ts] за N, то мы имеем сравнение (Df + Ds*N) / Tf VS (Df + Ds*(N + 1)) / (2*Tch + (N + 1)*Ts + Es). Поясню: [(Tf - 2*Tch - Es) / Ts] это максимальное количесвто выстрелов из второго ствола, которые полностью укладываются в перезарядку первого, с учётом ненулевого времени самого выстрела Es и времени на переключение стволов туда-обратно 2 * Tch. [(Tf - 2*Tch - Es) / Ts] за N.

P.S. Не ребят, без шпоры этот экзамен сдавать бесполезно. Кто-нибудь, дайте списать!
P.P.S. Блин, вот же достался упёртый препод! А девченки вообще в панике - как это сдавать?

chromosoma   7 февраля 2005 в 22:55

2 ERA|Master VEA
кстати не знаю юзаешь ли ты этот мут
но если нет оч. рекомендую может помочь
в твоем праведном, "и правильном" деле :)

Ваш файл DamagePopup.zip (размер 6 кбайт)

доступен по адресу: webfile.ru/182361 в течение 20 дней до 22:42 27.02.2005.

ps: в очередной раз отличный ман. РЕСПЕКТ

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 22:59

2 DedMazai: я знал, что это место понравится всем без исключения :)

Скажу больше - в одной из бет в тексте про бендер и сплеш ещё был поиск экстремумов функции на отрезке (через дифференцирование естественно), но потом я это убрал нафиг, решив что обобщать и эксперементировать на тему - просто не хочу)))

ERA|Master VEA   7 февраля 2005 в 23:00

2 viruus: посмотрю мут. Пасиб.

olegrus   8 февраля 2005 в 00:30

Веа бчс-good work:)

Ser5 aka USF   8 февраля 2005 в 01:04

2 ERA|Master VEA

>>> ---
Перепутать TH с THEAD я не мог :) Ибо не знал второго. Берём книгу "HTML для чайников", в которой нет HTML выше 4.0, для совместимости почти со всеми браузерами. Смотрим пример:
---

Похоже, в книге описка. Вот эта строка
<TH> <TD>Производство (в тоннах)</TD> <TD>% прибыли</TD> </TH>

Должна выглядеть так:
<TR> <TH>Производство (в тоннах)</TH> <TH>% прибыли</TH> </TR>

>>> ---
Почему тогда у меня они отображаются правильно? Хотите сказать, что я наворочал неверно, но заточено под свой браузер? :/
---

Потому как IE - браузер, который рендерит страницы, пытаясь угадать ошибки, и самолично их поправить. Mozilla тоже старается. А Опера в угадывании ошибок не сильна - там рендеринг более-менее честный.

Насчёт правильности страницы можно получить подсказку от Шмозилы. Она втихаря страницу преобразует в правильный формат, а потом её отображает. Преобразованную страницу можно увидеть, нажав File -> Edit Page, HTML Source, и увидим:

<table align="center" border="1">
<caption>
<h3>Items' Spawn Time</h3>
</caption><tbody>
<tr> <!-- Mozilla окружила "висячий" TH тэгом TR-->
<th> <br>
</th>
</tr>
</tbody><col width="130"> <col width="100"> <col width="100"> <col
width="100"> <col width="100">
<!-- А COL-ы были вынесены из TH наружу-->

В общем, я, Опера и Mozilla (втихаря) считаем, что в той книжке описка. :) IE тоже, но он не признается. :)

>>> --
Поподробнее тогда, как правильно. Или, как вариант - посоветуйте хорошую книгу по HTML'ю, которую можно найти в магазинах, не обегая пол-Москвы :)
---

Как правильно, я писал выше. Два варианта писал.
А "хорошую книгу" могу без зазрения совести посоветовать, только не бумажную и не книгу. :) Зайди на www.w3.org, там легко найдешь официальную спецификацию HTML 4.01. Катит за очень правильный справочник. :) Есть там спецификация CSS2 рулезная. HTML без CSS не так удобен.

Ещё можно порыться на citforum.ru, а также повозиться с любым WYSIWYG HTML редактором - рисовать визуально, а потом смотреть внутрь, чего там такое получается. Правда Frontpage такое воротит, что ужас жуткий прямо. Любой поисковик отыщет тебе вагон обучалок хоть чего на любом языке.



2 Faceless, ERA|Stringer
Погодите, господа, что тут за обсуждение меня началось? :-) Я несколько удивлён. :-)

ERA|Master VEA   8 февраля 2005 в 01:28

2 ser5 aka USF:
Окей, пасиб за ссылку - надо будет добраться на досуге до спецификации :)

Z z z   8 февраля 2005 в 03:10

Вот те прямая ссылка, что бы долго не искать ; ]]
www.w3.org/TR/html4/struct/tables.html#h-11.2.6

PG.BumBarash   8 февраля 2005 в 06:55

Очень полезное руководство. Я наконец-то понял в каких случаях тебя валят при наличии брони.
И может оказаться выгоднее иметь 50 брони чем 60.

Top Gun на AS-MotherShip в воздушном бою дают вместо спреев.

olegrus   8 февраля 2005 в 11:48

2-Bum|Barash
08.02.05 06:55 нет-всегда!

Берс   8 февраля 2005 в 11:48

Апшипка.
«Брони первого типа можно иметь максимум 50 единиц, брони второго - 150. Общий максимум брони - 150.»

И ишо...
«Hat Trick! - "Фокус со шляпой". Даётся за 3 подряд гола в БР (т.е. один и тот же игрок забивает 3 раза, между которыми никто другой не забивает - ни свой, ни чужой), или 3 подряд заработанных очка в ЦТФ (аналогично).»

Перевод названия аварда не уместен. Ибо прямая аналогия с путболом :)

ERA|Master VEA   8 февраля 2005 в 11:54

2 Берс: не понял в чём ошибка.

2 Bum|Barash: заманаешься следить сколько у тебя какой брони, на самом деле. Так что скорее надо относиться как к досадной случайности, если тебя фраганули из-за этого подкола с двумя типами брони, а кушать броню как и раньше - всё что попадается - трескать, и под себя - не стрелять по возможности.

Про Top-Gun проверю... очень сильно сомневаюсь, впрочем, потому что сприи я там видел в воздухе по-моему.

Берс   8 февраля 2005 в 12:08

2 ERA|Master VEA:
ПиЭса не может быть 150, вроде... токма вместе с броником... а у тебя написано шо ПиЭса можно до 150 брать. :)

X111   8 февраля 2005 в 13:29

Может Берс, может. Только что проверил.

ERA|Master VEA   8 февраля 2005 в 13:55

2 Берс: Ну, переводами я особо не увлекался, что касается аналогии с футболом - кто увидит, флаг в руки, кто нет (как я - футболом не интересуюсь) - тот нет. Пофиг. Кстати, а как бы ты по аналогии с футболом перевёл?

Про броник: может, и ишо как может. Например если взять 2 армора по 100, или армор + бустер, или просто бустер...

ERA|BERKUT   8 февраля 2005 в 14:04

есть 1 упущеный авард
flawless victory - дается при победе в матче имея 0 смертей

ERA|Master VEA   8 февраля 2005 в 14:30

2 ERA|Berkut:

? Это не авард по-моему, а announcement (многие аварды сопровождаются озвучкой, но не все озвучки - от авардов, тот же Remaining Time - к авардам отношения не имеет). Т.е. просто звучащий в конце голос. И не в смертях дело - даётся за победу всухую - т.е. в том же ОНСе это вполне можно услышать, если счёт будет 4:0.

И если уж на то пошло (если причислить это к авардам... ничего против в общем-то не имею, хотя авард который ни в статсе игрока не числится, ни даже на экране надписью не появляется - эт странно как-то...), то тогда упущены два аварда: 1й - победа в сухую, а второй - сливание в сухую)) Если обратишь внимание, то команда слившая всухую слышит что-то вроде: "You will never ....... defeat!" (что вместо многоточия - не смог разобрать).

ERA|BERKUT   8 февраля 2005 в 16:33

ВЕА
в любом случае это упущение твоего мануала:р
есть еще кое-какие моменты, но спорить я с тобой не хочу ибо помню разговори в мирке)

DedMazai   8 февраля 2005 в 23:20

Когда просасываешь под ноль раздаётся "Humiliate In Defeat" - "Унизительное поражение".

ERA|Master VEA   8 февраля 2005 в 23:56

О! Точно! То-то мне там какое-то хумилио слышалось :)

lisk_   9 февраля 2005 в 12:35

>>>Когда просасываешь под ноль раздаётся "Humiliate In Defeat" - "Унизительное поражение".

Только тогда уж "Humiliating defeat".

DedMazai   9 февраля 2005 в 12:51

Во-во-во! Точняк!

P.S. Не слыхать бы его никогда... :)

lisk_   9 февраля 2005 в 14:52

>>>P.S. Не слыхать бы его никогда...

Вникайте в мануалы, указанные в первом посте ;)

lisk_   9 февраля 2005 в 18:18

Небольшое замечание (и по поводу совпадения теории с практикой вообще). Основываясь на первом мануале:
Нода получает урон как техника. По технике minigun бьет 4-5/9-10. Скорость 16.5/5.5 выстрелов в секунду. Тогда 2000 хитов ноды сносится за
2000/(16.5*[4-5])=[30.3-24.2] (+0.25 сек на раскрутку) и 2000/(5.5*[9-10])=[40.4-36.4] (+0.15) секунд соответственно.
Расход боеприпасов [500-400]/[222-200].
В таблице 28/39, 475/220 - т.е. ближе к верхней границе. Типа принижает эффективность минигана :)
В таблице результат одного замера или нескольких? Может лучше указать интервал значений или же среднее?

ERA|Master VEA   9 февраля 2005 в 19:52

2 lisk: у меня сложиось впечатление ещё при экспериментах с миником, что он не рандомом наносит 7-8/14-16, а наносит в какой-то последовательности. И даже если рандомом, то вероятность нижней границы дамага больше. По любому, делать несколько замеров для ноды если это рандом - бессмысленно - РТФМ Теор.Вер.: выборка достаточно велика.

ERA|Master VEA   23 февраля 2005 в 15:03

Список изменений в манах:

1. Я исправил таблицы в мануалах. Просьба проверить корректность их отображения в опере.
2. В ons_vehicles.html в разделе "2. Техника как трансопрт" добавлена информация о скорости юнитов.
3. В ons_vehicles.html в разделе "1. Возрождение техники" добавлено замечание о скорости потерь здоровья техникой в воде.

chromosoma   23 февраля 2005 в 18:02

ERA|Master VEA @ Просьба проверить корректность их отображения в опере.
в Opera 8 смотрится хорошо
а вот так было бы вообще класс
существенно облегчает восприятие больших таблиц

ERA|Master VEA   23 февраля 2005 в 19:25

2 viruus: спасибо что глянул. Насчёт выделения строк фоном я уже давно думаю :) Так что может быть и реализую скоро.

chromosoma   23 февраля 2005 в 20:00

###2 viruus: спасибо что глянул###
you are welcom
если нужна будет помощь
не вопрос. вплоть до флэша :)

Ser5 aka USF   23 февраля 2005 в 21:20

Тока <COL>должен быть всё ж вне <TR>

В Шмозиле таблицы сейчас выглядят так, как я ещё ни разу не видел. :)) Что-то типа кривой шахматной доски. Крайне рекомендую всем посмотреть. :))

lisk_   23 февраля 2005 в 22:32

Нормально в Файрфоксе они выглядят. Как и раньше.

Ser5 aka USF   23 февраля 2005 в 23:30

А мене некуда жпеги постить. :-)

А ты браузеров накачай, и будет тебе щастье. Шмозила мегов 11, Опера - около четырех. Файрфукс тоже мелкий. А наскока в любом из этих брофсиров удобней чем в осле - и словами не передать. :-) Опера - моё любимое. :-)

lisk_   24 февраля 2005 в 15:38

Правильно я понимаю, что награда за уничтожение нод дается так же, как и за лечение - по 1 очку за каждые 400 хитов?
Кстати, неплохо бы добавить таблицу по начислению очков в Assault/Onslaught. Сейчас инфа "разбросана", части нет.

ERA|Master VEA   24 февраля 2005 в 15:45

Нет, всё одному - тому кто снёс.

В каком смысле части нет? А чего нет?

chromosoma   24 февраля 2005 в 17:23

# lisk: Сейчас инфа "разбросана" #
да якоря не помешали бы )

lisk_   24 февраля 2005 в 22:26

Немного потестил на Torlan с ботом в помощниках. За построенную первую ноду (с Паладином) дают 2 очка, а не 3. За построенную ее же у вражеского кора иногда дают 2, иногда 3. Кажется, это зависит от того, атаковали ли ноду в момент строительства. За снос этих крайних нод иногда дают 4, иногда 5. Такое преположение, что у нод, связанных напрямую с корами, какой-то специфический бонус.
Еще под вопросом разрушение строящихся (и неслинкованных сюда же) нод. За уничтожение только что запущенной ноды ничего не дают, какое-то время должно пройти.
Начисление очков за уничтоженную технику - в обычном случае по количеству седоков, у Леви +5 очков. Но если техника в этот момент атаковала ноду (скорее всего в каком-то интервале до уничтожения), то дают 3 очка. Видимо, бонус +2 за защиту ноды.
Все это требует более тщательной проверки, сегодня времени просто больше нет :)

ERA|Master VEA   24 февраля 2005 в 22:34

Хм. Надо будет посмотреть.

lisk_   26 февраля 2005 в 19:22

Все аккуратно проверил. Итак;
Постройка нод: +2.5 очка.
В таблице прибавляются за первую ноду +2, за вторую +3, за третью +2 и т.д. Между раундами 0.5 сохраняются (т.е. если построить три ноды в первом, три во втором, всего будет +15). Очки получает тот, кто запустил строительство, после его завершения.
Нанесение повреждений/лечение нод/ускорение строительства: +1 за каждые 400 хитов.
Общий принцип - каждая нода имеет отдельный счет (в HP) для каждого игрока. Причем не сама нода, а точка, на которой она строится. Свои пополняют его с помощью лечения/ускорения строительства, противники - нанося повреждения ноде. "Остаток на счете" увеличивается с каждым HP (предположительно, это не столь принципиально), +1 дается за каждые 400 хитов.
Для своей команды очко дается сразу, после очередных 400. Пример - игрок отлечил 600 хитов, +1, потом ноду уничтожили, построили заново, атаковали, игрок лечит снова. После 200 хитов он получит еще +1.
Для вражеской команды очки начисляются после уничтожения ноды. Например, шла долгая борьба за центральную ноду, ее били, отлечивали, снова били, снова отлечивали. Когда ее наконец уничтожат, все атаковавшие (кто снес больше 400 хитов) получат "по заслугам".
Особняком стоят строящиеся ноды - они имеют собственные счета, привязанные именно к ноде. Когда нода будет построена, или ее разрушат до окончания постройки, счета обнулятся. Если стрелять по строящейся ноде, не уничтожая ее, то можно набрать неограниченное количество очков (вернее, программисты поправят, максимально возможное для переменной, отвечающей за score).

За уничтожение бойца, будь он на своих двоих, или в машине, дается 1 очко. За Леви дополнительно +5 (т.е. максимум 10). Но если противник атакует или атаковал незадолго до гибели ноду/кор, то дается еще +2.

ERA|Master VEA   4 апреля 2005 в 16:32

Наконец оторвался от LineAge2 и обновил маны. И даже потихоньку начал долбать next :)

Ссылки остались пока прежними:
www.erasers.h12.ru/usual_weapons.html
www.erasers.h12.ru/ons_vehicles.html
www.erasers.h12.ru/some_gameplay_questions.html

dtm][priest   5 апреля 2005 в 18:08

задрачивать нада...
а не мануалы читать...

inf|Cheba   5 апреля 2005 в 21:29

это в мясе новичку можно просто задрочить а в онсе не выйдет
очень много из того что сейчас само собой разумеется, придумывалось в течении нескольких месяцев

Inf|Tonic   6 апреля 2005 в 01:16

Как уже ни раз говорилось: кому надо тот читать не будет =)

Inf|LaG   6 апреля 2005 в 05:19

делать нечего комута :))))
хотя у каждого свои интересы (-:

lisk_   6 апреля 2005 в 13:22

2 ERA|Master VEA
А что полностью не добавил про scoring?

2 сомневающиеся
В ONS, знание - ого-го какая сила. Простой пример - одновременно атакуют ключевые ноды. Один примчался туда на Манте, на Манте и долбит. А второй прилетел на ней же, но соскочил, и долбит шоком. Результат очевиден (для нелюбящих мануалы - второй снесет ноду примерно в полтора раза быстрее).

ERA|Master VEA   6 апреля 2005 в 15:00

2 lisk_: Почему же, добавил. Только не стал подробно разжёвывать о моментах начисления - имхо, если человек играет, то поймёт, если нет, то ему и ман не поможет.

Насчёт манты с шоком эт хороший пример ;)

Берс   6 апреля 2005 в 15:09

2 lisk_:
Это обычные игровые знания. Они везде есть.
Причём больше всего этих знаний нужно в тех играх, в которых рулить невозможно в принципе... я говорю про RPG.

з.ы. RTFM полезен в любых своих проявлениях. :)

lisk_   6 апреля 2005 в 17:33

2 Берс:
Это не такие уж и обычные игровые знания. Это инфа о внутренней механике игры. И ее полезность колеблется от "просто познавательно", до полностью подтверждающей слова камрада Бэкона. Мне лично знать, как, что, почему и сколько именно - в любом случае любопытно :).
И по поводу того, что эти знания есть везде - возьми десяток факов по UT2004 и найди в них хотя бы десятую часть того, что есть в вышеуказанных трудах ;)

dtm][priest   8 апреля 2005 в 22:24

вжжжжжжжжжжжжж
мне фффоооон ту мафффынку !

ERA|Master VEA   10 апреля 2005 в 15:06

Чуть-чуть обновил "Some Gameplay Questions":
1. Добавил инфу про влияние берсерка на шилд-джампы.
2. Добавил замечание по TopGun'у.

ERA|Master VEA   10 апреля 2005 в 15:16

Сейчас на сервере из-за бага с онслаутом у мутатора играют в основном ассаулт, и заметно, что многие игроки не знают многих "фишек". Отсюда возникает простой вопрос:

Стоит ли писать даже не ман, а просто сборник замечаний по ассаулту?

Почему не ман - могу сказать сразу - слишком много и слишком долго там нужно изучать. У меня на это нет времени. И уж точно нет желания часами копаться в сурцах, чтоб понять как там работают отдельные фичи (примеры: шилды линк-тарретов, шилды лазерных пушек карты мозершип).

Inf|LaG   10 апреля 2005 в 16:43

помоему не надо расписывать, но если уже и расывать то ненадо писать какой дамэйдж в ас у пушек, ион-танка и т.п. Тут помоему базисной тактики хватит, что как и как лучше делать, а то многие носятся на джипе (главное не знаю что сним делать но залазят) по карте хз где. Ваще конечно странно, ведь все стрелачками указывается там, даж думать не надо, проще некуда. На пример, играл паразит в противоположной команде мне, кул!, я так обрадывался когда он мотор спер и начел на респав всех мочить :)))) с мотором в руках :))), а потом ваще на другой конец карты ламанулся. Я лично думаю, ну терь точно за мотор можно не волноватся, в надёжных руках :))))). Кароч если что и расптсывать в АС то ето базес тактику, что делать, и как ето наилучшим оброзом осуществить. на скринал карт стрелочками указать, что бы даж самы ленивы читатель посмотрев на картинку и краткое описание понял что делать надо :) имхо

Inf|LaG   10 апреля 2005 в 17:00

кстать кто нить обратил внимание на линк-пушки, когда их 3-4 чела линкими чинят, то у них ни только дамэйд увиличевается, но и плюшки становятся жырными :)))) и хотелось бы такую в голову схлопатать

ERA|Master VEA   10 апреля 2005 в 17:51

С мотором - эт вообще лол. Я тут сам недавно из-за лага не понял что мотор у меня, но понял что мотор у кого-то и его сейчас уже донесут. Ну я и побежал к рычагу :D прибежал, пострелял кого-т, жду пока донесут... слышу вопли через микрофон в мой адрес )) смотрю - а у меня надпись мигает, беги мол к джипу с мотором)))

PurePlay   10 апреля 2005 в 19:40

Master VEA а что за "баг с онслаутом у мутатора"?

Inf|LaG   10 апреля 2005 в 21:31

вешает UtComp 1.6 онс сервер, уже драгу вроде говорили об етом... но что то нечего не меняется

DedMazai   14 апреля 2005 в 18:41

Вопрос знатокам:

Если скажем я захватил д-дэмэдж и запускаю шарик шоки, а его подрывает мой тиммейт. Какая сфера получится - квадовая или нет?
И наоборот, если я квадовым лучом подрываю простой шарик, пущенный тиммейтом. Что получится?

lisk_   14 апреля 2005 в 21:38

Квадовая сфера - это, наверное, посильнее редьки :)
Из чисто логических соображений - дамаг несет в себе сфера, а не подрывающий луч, так что от нее все и зависит.

ERA|Master VEA   14 апреля 2005 в 22:18

Наоборот lisk :)
Кваженность не приписывается снарядам. Она приписана игроку. Если ты выпустил рокет, и квад закончился, то тот, в кого попадёт рокет, получит

inf|Cheba   15 апреля 2005 в 00:07

чешки все в ут нет квада ))

lisk_   15 апреля 2005 в 13:03

Что получит игрок вместе с ракетой осталось неизвестным :)
Я не говорю, кто "несет ответственность" за дабл-дэмедж, я говорю, что урон вообще наносит сфера. А луч, какой бы он не был силы, просто подрывает ее.

Я о том и толкую - если бы сфера могла быть квадовой, то это был бы миниармагеддон. А уж ноды бы сносились... Представьте, на Торлане, при командной игре ключевая нода лопалась бы через пару секунд после постройки центральной. А при обычной - ну секунд через пять :)
Нет, квад - это квака. Эх, DM4, милый сердцу загашничек с супергвоздометом и вожделенной буквой Q. Впрочем гвоздомет там ни при делах, рокетланчер, кучку ракет во всех направлениях (главное не в стенку) - и мясо, мясо, мясо :D

ERA|Master VEA   15 апреля 2005 в 13:55

Форум съел часть сообщения, зараза :/
Суть: то, какой дамаг, удвоенный или обычный, ты нанесёшь, зависит только от того есть ли у тебя дабл в данный момент, и не зависит от времени выстрела. Т.е. если попадание происходит пока у тебя есть дабл, пусть даже рокет (etc.) и был выпущен чёрте когда, то дамаг даблится, если же дубля нет, то не даблится, даже если в момент пуска ещё был дабл.
Аналогично со сферой: всё зависит от наличия дабла у подрывающего.

lisk_   15 апреля 2005 в 16:30

Да эту мысль я понял. Прямая иллюстрация - все та же центральная нода на Торлане, когда пасешь ее с дежурной аврилкой в воздухе, U брать не стоит, пока кто-нибудь не покажется. Лишь завидев, быстро съедаем, курсор на цель - и удивленный Рэптор кувыркается по направлению к земле :)
В другом дело, в другом... Кто считается наносящим урон - пустивший сферу или подорвавший ее?

ERA|Master VEA   15 апреля 2005 в 16:39

А сам как думаешь? :)))
Тебе никогда не доводилось попадать в сферу, пущенную в тебя противником, сразу после пуска? Что характерно, фраг тебе дают )

lisk_   15 апреля 2005 в 18:47

Так можно подрывать и вражеские сферы? Вот беспредел-то :D
Это значицца, можно сферить, а можно и анти-сферить...

olegrus   15 апреля 2005 в 19:59

Vea срочно нужен RTFM по л а two:P

DedMazai   16 апреля 2005 в 12:19

Ещё один вопрос:
Кто-нибудь конкретно мне может сказать - сколько "здоровья" у ракеты редимера?
Скажем, собьется ли она лучом шоки?
Как-то раз я, вроде, сбил её всего лишь одним шариком шоки, но не уверен, т.к. пытался сделать сферу и, возможно, там еще луч в нее попал.

ERA|Master VEA   16 апреля 2005 в 14:20

По моим наблюдениям сбивается сходу из чего угодно. Луча шоки точно хватит. По-моему, хватает и одной пули ассаулта, но не проверял.
Из экзотических смертей редимера: ракету старанил голиаф %) Я хотел взорвать танк, догнал его, облетел его сверху, думал ударить по переду танка, а движение вихакла редимер уничтожило :D даже "Denied!" не сказали в ухах.

Вообще же именно здоровьем интересоваться не советую, скорее важно из чего сбивается за сколько выстрелов. Дело в том что у того же феникса - 600 хп, однако хватает 5 (если не ошибаюсь) попаданий из шоки. Т.е. есть ещё множители, вообще говоря, свои для каждого типа оружия.

ERA|Master VEA   16 апреля 2005 в 14:21

Олег - дай мне в ла2 инстант экшн, сурцы и набор мутаторов - и я подумаю над созданием ртфм'а =))

DedMazai   15 мая 2005 в 13:31

Очередной вопрос знатокам!
Если, к примеру, противник убегает от меня, прикрываясь щитом а я стреляю ему из снайпы точно в голову. Какой дэмэдж наносится? Двойной или одинарный?
Ведь, скажем, если дэмэдж высчитывается от точки попадания, то попадаю-то я в щит, а не в голову... С другой стороны, может все-таки двойной? А?

Inf|DeSPerado   15 мая 2005 в 16:44

шилд не спасает от хеда..... вот и ответ :)

ERA|Master VEA   15 мая 2005 в 17:33

Истину глаголит DeSPerado :)

DedMazai   15 мая 2005 в 19:24

Чёй-та не спасает-то?
Допустим, у тебя 100 хелса. И шилд недавно включил - ещё 80, например. Ну и? Хед с лайты - 140, а про снайпу я вообще не говорю.
Другое дело, что как я понял шилдовый "щит" не является физической целью, то есть попадание считается как в голову, а дэмэдж корректируется за счет шилда...

ERA|Master VEA   15 мая 2005 в 20:22

Не, Мазай, ты не воткнул)
Шилд голову как правило не прикрывает - когда чел удирает прикрывая шилдом корпус - голова открыта. Другой вопрос - если присесть, или ещё как-нить всё-таки заслонить чан щитом. Но эт не очень актуально уже.

Aryss SkaHara   16 мая 2005 в 04:08

forum.planetunreal.ru/showthread.php?&thread..
товарищи, тут добавилась такая полезная ссылочка для всех новичков, чтобы избежать уймы однообразных постов "про адреналин". В т.ч. присуствуют ссылки на ваши труды. Коли что посчитаете нужным добавить, постите там. FAQ должен быть постоянно обновляемым =)





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru