PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-RRAJIGAR
UT2004 Server
[0/32]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, Guitar Hero 3: Легенды рока, Prince of Persia: Забытые пески patch, скачать NecroVisioN demo

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 2004 > траффик

траффик

Gafak   1 апреля 2004 в 22:55

вот выделенку собираюсь ставить . а скоко за час набегает???

1 апреля 2004 в 23:26

токо что засек, играл в CTF, за 40 минут 7 мегов принял, 5 отдал

SUKER   1 апреля 2004 в 23:48

Я играл около 20 мин. в онслаут на большой карте (не помню на какой), человек 12 было. Настройки - модем + динамич. изменение:
принял - 3.7 мб отдал - 2.7 мб

Zanoza_S-Pb.ru   2 апреля 2004 в 01:24

Чёто народ у вас не то: за 2 час 13 метров сюда и 2,5 туда.

SUKER   2 апреля 2004 в 10:36

2Zanoza_S-Pb.ru
Вот, что говорит о том, что в игре как-то мона настроить количество входящих и исходящих пакетов, кто знает как?

2 апреля 2004 в 10:44

у меня в настройках стоит LAN (у меня выделенка в доме) + динамическое , вообщем получается за час игры около 10 мегов при игре CTF

SUKER   2 апреля 2004 в 10:50

Понятно, что от этих настроек кол-во пакетов и туда и обратно меняется, поэтому я и привел их выше, а вот мона ли руками настроить? У меня адсл, настройки нужны довольно специфические, на вход скорость до 60 килобайт/сек, а на выход до 10 килобайт/сек...

2 апреля 2004 в 12:09

SUKER

так а в чем вообще проблема то? тебя трафик не устраивает большой или что?

2 апреля 2004 в 12:10

SUKER

я кстати экспериментировал, если ставишь как ты написал - модем + динамика, то у меня на серверах пинг в браузере серверов повышается резко, а если ставлю LAN, то все ок, а играю с пингом от 20 до 60

SUKER   2 апреля 2004 в 12:13

2UT
Проблема в том, чтоб соединение хорошее было (пинг поменьше и лагов не было). Протокол асинхронный на вход мне надо побольше поставить, а на выход ограничить...

Zanoza_S-Pb.ru   2 апреля 2004 в 21:00

ИЗВИНЯЮСЬ ЗА ПОВТОРЕНИЕ - НЕ В ТОЙ ТЕМЕ ОТВЕТИЛ!!!! ПАРДОН МУА.

2SUKER

Эта статья, возможно, в чем-то тебе поможет.
Если конечно ты не читал её раньше. УСПЕХОВ.


Руководство игрока по сетевому коду Unreal Tournament
by =NUB=garfield
1. Вступление
Этот материал - попытка разобраться в том, как UT работает онлайн, что такое пинг и лаг, как все работает и как получать информацию посредством статистики, заложенной в UT. Возможно, будет полезно всем - от продвинутых игроков до серьезных администраторов серверов. Если вам не все будет понятно в этом материале, не стоит беспокоится - на качество игры это не повлияет (как-то вы играли столько времени, не читая этого ;))

Но если вы всегда хотите знать лагает ли ваш сервер из-за перегрузки процессора или почему только что выпущенные вами ракеты прямо в лицо противнику не нанесли ему вреда - этот материал даст вам ответы.


2. Основы интернета
Здесь описывается базовая информация: что такое "скорость" и качество соединения в интернет. Если вы уже знаете, что такое пинг/задержка и потеря пакетов можете пропустить это.

Обычно, скорость соединения определяется в килобайт/сек или килобит/сек. Эта скорость называется пропускной способностью канала. Второй компонент называется задержкой и определяется временем, необходимым для передачи данных по назначению. Считается обычно в милисекундах (1/1000 секунды, ms) и определяет пинг (величина пинга как правило равна задержке, умноженной на два, поскольку данные нужно сначала передать и потом получить ответ). Значение обоих факторов можно представить на примере: машина, груженая тысячей хард-дисков по 10 гигобайт каждый едет к примеру со скоростью 50км/ч, если длина ее пути равняется 100км то скорость передачи данных на расстояние таким образом составит 1 гигобайт в секунду! Нет желания поиграть через такое "соединение"? ;)

Игроки UT знают, что есть много разных вариантов пинга, в том числе в UT но в большинстве своем это не стандартный icmp пинг.

Если вы хотите выяснить причину плохой связи с сервером, неплохо для начала проверить маршрут передаваемой вами информаци до него. Узнайте адрес сервера (ip или url), откройте окошко доса и напишите в нем "tracert (ip/url)". Вы увидите весь путь, который проходят ваши данные с указанием пинга до каждого участка "hop".


Если вы увидите увеличенный пинг в некоторых местах (к примеру в начале 30, а потом 100 и выше) можете быть уверены: в ваших проблемах виноват не сервер и не ваш компьютер, а интернет. Здесь вы ничего не сможете сделать, разве что обратится с этими данными к своему провайдеру (или сменить его или выбрать другой игровой сервер - прим. пер.)

Существует много инструментов для выяснения маршрутов помимо виндового, мне например нравится plotter (Pingplotter), вы можете выбрать любой другой.

В интернет информация передается пакетами. Если по какой-либо причине (например испорченное оборудование в одной из точек по пути) часть пакетов может потерятся и не достичь назначения, это называется потеря пакетов. Чтобы выяснить где именно это происходит, используйте программы, указанные выше (например тот же plotter). Если потеря происходит в первой же точке, проблема скорее всего с в ваших настройках или оборудовании. Если это происходит в последней точке (сервер) скорее всего что-то не так - вы уже догадались - с сервером.

Примеры хороших соединений (данные приведены для Германии, в других странах значения могут быть иными):
ISDN...............- ~20 ms до первой точки, 30 ms до сервера
TDSL (no fastpath)- ~30-60 ms до первой точки, 40-80 ms до сервера
TDSL (fastpath)....- почти нет (~5 ms) лучше чем ISDN
QDSL...............- ~10-15 ms до первой точки, 25-35 до сервера

Если ваши значения сильно разнятся с этими, значит или провайдер плохой, неправильная настройка компьютера либо длинные маршруты до серверов.


3. Основы статистики и настроек UT
В UT вы можете видеть два аида пинга. Пинг по F1 и пинг по F6. Оба отличаются друг от друга. Причина проста - они высчитываются по-разному.

Пинг по F1 показывает пинг сервера до вас, пинг по F6 показывает пинг от вас до сервера. Если icmp пинг не показывает подобной разницы, то UT показывает, поскольку серверу и клиенту необходимо различное время для отправки данных.

Вторая важная вещь - потеря пакетов. Отображается дважды в столбцах IN и OUT - IN показывает то, чо вы получаете с сервера, OUT это трафик от вас к серверу.

Потеря пакетов может происходить как в каждом направлении по отдельности так и в обоих одновременно (что наиболее часто). В этом случае вы, как клиент, будете недополучать важную информацию (такую, как летящие в вас ракеты, перемещение вокруг вас игроков) и/или сервер не будет ее получать (не будет знать куда вы прицелились, ракеты будут выстреливать вам под ноги)

Все причины потери пакетов смотрите выше во второй части статьи.

Немного о том, что вы можете настроить для онлайн-игры как клиент в UT это только скорость соединения. Первое: забудьте о рекомендованных Epic значениях. Второе: да, клиентский fps зависит от скорости соединения. Тем не менее это не играет большой роли, поскольку устанавливает некий максимум на ваши fps. Как результат вы будете иметь меньшее значение средних fps, но в важных ситуациях они не будет падать.

Принимая это во внимание, вы должны всегда устанавливать вашу скорость соединения согласно реальной пропускной способности вашей линии. Учитывая при этом трафик в обе стороны одинаков (полный дуплекс) или нет (half duplex и вариации). Для евро isdn 64k скорость должна быть 6500 (это не полный дуплекс, но может поддерживать в принципе 6.5 kb/sec в обоих направлениях одновременно). Для быстрых линий - DSL и аналогов нормальная скорость 20000 (вы по-любому никогда не получите больший одновременный трафик в обоих направлениях), но если у вас проблемы на некоторых серверах попробуйте уменьшить это значение - вполне может быть по пути от вас до сервера "бутылочное горлышко" на одном из участков маршрута пакетов. Как правило так и бывает при игре на больших расстояниях (из страны в страну или если сервер на другом континенте) .

Если указанная вами скорость слишком высока это даст вам на вид больше fps, но может принести проблемы если ваш компьютер действительно мощный, вы создадите больше трафика до сервера чем ваше соединение сможет вместить. Даже при определении сервером максимальных значений для клиентов (maxclientrate) не сможет исправить ситуацию, так как определяется сервером до вас, но не ваш трафик до сервера.

Так, вы все настроили, пинг хороший, нет потерь пакетов но все еще лагает? Это может быть по нескольким причинам. Если у вас лаги на всех серверах, в первую очередь проверьте свои настройки. Фаэрволы, вирусные сканнеры, ICQ и другие IM клиенты могут вмешиваться в онлайн-игру UT, поэтому стоит попробовать все это отключать на время игры и смотреть не стало ли лучше. Проверьте драйверы для устройства соединения (в особенности если у вас ISDN), но так же и для видеокарты и других устройств. Если вы подключаетесь к внешнему модему (DSL или кабель) через локальную сет, ваша сетевая карта возможно нуждается в новых/других драйверах либо присутствуют irq конфликты в распределении ресурсов компьютера.

Если ничего из вышеуказанного не помогло, самое время проверить сервер, что мы и сдлаем в следующем разделе.


4. Advanced stats
Stat net выдает больше информаци чем просто пинг и потеря пакетов. Посмотрим на рисунок:

Ping...............- если вы все не знаете что это, вернитесь ко 2 части.

Channels.........- число актеров на сервере, непосредственно в контакте с вами. Об этом в 6 части ниже.

Все нижеследующее показано в двух направлениях IN от сервера к вам, OUT от вас к серверу.
Unordered/sec...- число пакетов, полученных не в том порядке, в каком были отправлены. Если не равно всегда 0, что-то в вашем соединении конкретно через задницу.

packet loss........- процент потерянных пакетов. Должен быть всегда 0 . Если значение не равно нулю, проверьте свое подключение по разделу 2.

packets/sec.......- число полученных/отправленных пакетов в секунду.

bunches/sec.......- число обновлений актеров полученных/отправленных в секунду. Подробнее об этом в части 6.

bytes/sec...........- число байт полученных/отправленных в секунду.

netspeed............- догадайтесь сами.
Для игрока, кроме пинга и потери пакетов здесь может представлять интерес число байт в секунду. Всегда ограничивается скоростью подключения (netspeed). Для OUT никогда не должно превышать значения netspeed, для этого существует ограничение кадров. Если превышает со стороны IN вы будете терять часть получаемой информации. Если это происходит в исключительных случаях - не стоит беспокоится; если происходит регулярно вы будете недополучать необходимые данные. Причиной этому может быть беспричинное завышение параметра tickrates в настройках сервера.

Tickrate - это "fps" на которых работает сервер. Наиболее важный параметр, котрый серверный администратор может изменять. Здесь две стороны медали: повышенный tickrate означает большую загрузку процессора и больший трафик от сервера к клиенту, но в то же время дает игрокам лучший пинг.

По умолчанию tickrate (20 для интернет серверов) приводит к жуткому пингу - когда сервер работает на 20 тиках в секунду означает 1/20-ю часть секунды он будет думать прежде чем среагирует на пинг клиента - это означает 50 ms! Так же это влияет на игру - если ваш сервер работает на 20 тиках значит все команды игроков будут ждать 50 ms прежде чем как-то смогут повлиять на игру. И прицеливание становится просто невозможным - подумайте сами какая может быть меткость при 20 fps. Если повернете быстро мышь экран будет перемещаться рывками на такой низкой скорости - вот, собственно, что может сделать сервер с вашим прицеливанием (и с вашими затратами на хорошую связь) при работе на такой низкой частоте. Это так же приводит к видимому увеличению дамаджа у продолжительно стреляющего оружия (альтернативный пульс [шафт] и миниган) - поскольку больше чем одиночные выстрелы попадают в цель.

В последний год серверные администраторы пробуют различные значения. Можно встретить сервера со 100 тиками, что прекрасно для игроков с толстыми каналами (и если позволяет мощность серверного процессора и достаточно широкий канал для прокачки трафика) но совсем не хорошо для ISDN-игроков, поскольку генерит больше трафика, чем может принять 64 kbit линия isdn и будет приводить к потере пакетов от незначительной информации о дырках от пуль на стенах до серьезной о передвижении противника.

Как игрок вы не можете изменить эту ситуацию. Тем не менее, вы можете выяснить с каким тикрэйтом работает сервер. Напишите в консоли inject userflag 1 (значение 0 отключит функцию)

Первый номер (максимальный) тикрэйт сервера. Вы не можете тем не менее увидеть (configured netservermax-)tickrate путем простой проверки входящих пакетов в секунду - у linux-сервера ведут себя по-другому. Смотрите разделы 5 и 6.

Другая возможность команды userflag 1 определить баг пинга (известный в Windows 2000 и некоторых устаревших linux-системах). Следующий номер показанный на картинке число подключенных клиентов и по причине этого бага, по вине которого клиент не может по-нормальному отконнектиться от сервера после смены карты, число это может быть больше, нежели реально подключено игроков (плюс спектаторы) до тех пор пока действует баг пинга.

Последняя важная информация (для игрока), которая может быть получена с помощью команды userflag 1 это просмотр загрузки процессора.

3-й и 4-й номера отображают время, потребовавшееся серверу для последнего тика. Поскольку время определяется с "начала тика" и его "окончания", оно может быть использовано как индикатор загрузки cpu. Сервер выполняет (или пытается выполнять) частоту тиков в секунду, каждый из которых требует милисекунды net+act. Если net + act клиенту; для каждого клиента, используется минимальная клиентская скорость и maxclientrate, не влияет на трафик клиент->сервер.
SimLatency=0 // ничего больше не значит в текущих версиях
RelevantTimeout=5.0 // оставьте по умолчанию - см часть 6
SpawnPrioritySeconds=1.0 // оставьте по умолчанию
ServerTravelPause=4.0 // время, которое сервер ждет после конца карты прежде чем начать новую
NetServerMaxTickRate=20 // серверный "fps" для инет-серверов
LanServerMaxTickRate=35 // серверный "fps" для lan-пати
DownloadManagers=IpDrv.HTTPDownload // не менять
DownloadManagers=Engine.ChannelDownload // не менять

Большинство указанных выше значений не должны изменяться и не дадут никакой разницы при их изменении. Особое внимание нужно уделить InitialConnectTimeout (уменьшите до 15 если у вас баг "creeping ping") и разумеется наиболее дискутируемый параметр NetServerMaxTickrate, называемый чаще как тикрэйт (tickrate).

При определении какой тикрэйт использовать на вашем сервере, принимаются во внимание следующие нюансы:

- Серверная ОС: поскольку поведение Windows-серверов и Linux-серверов различны. Об этом чуть позже.
- Клиентские подключения: для ffa серверов (для всех) вы можете оставить (а можете и нет) сервер играбельным для модемщиков с крайне ограниченным трафиком; на клановых серверах ваши клиенты как правило имеют ISDN и выше соединения. Так же принимается во внимание играются ли международные матчи на сервере - длинные международные маршруты могут иметь плохую пропускную способность даже для клиентов с хорошим локальным каналом.
- Максимальное число игроков и тип игры/мод: по идее, чем больше игроков на сервере тем больший трафик требуется каждому клиенту (больше видимо игроков - больше нужно отослать информации). Тип игры/мод не менее важен, поскольку CTF например производит больше спама и видимых игроков в момент времени, чем например TDM-Pro, а полные переделки, такие как TO, SF и все другие генерят совершенно другой трафик, генерить его в больших количествах чем нормальный UT.

Итак: что отличает Linux сервер от Windows сервера? Известно многим: число отсылаемых ежесекундно пакетов не постоянно по отношению к netservermaxtickrate. По замыслу авторов игры, UT должен отсылать пакет в каждый тик (см часть 6), но даже при загрузке процессора менее 50%, Linux сервер старается отсылать меньше, не считаясь с определенным для этого числом пакетов. Это влияет и на пинг по F6 - если даже клиент получает всего 10 пакетов в секунду, ему придется ждать 100 ms пока на его пинг придет ответ!

Одна (возможно единственная) причина этому в кроется Linux UT threading. Threading это концепция, позволяющая мультизадачность: программы говорят операционной системе что они закончили со своим текущим заданием и так же получают процессорное время снова для работы. Похоже команды, делающие это в Linux UT, написаны не совсем коректно и сервер "спит" (между тиками) дольше, чем следует. Это означает, что сервер всегда будет работать с меньшей частотой тиков, чем указано в NetServerMaxTickRate. Частота, при которой это происходит меняется от времени и под воздействием других неизвестных факторов.

На сегодня это не лечится. В большинстве случаев похоже сервера пытаются отсылать минимальное число пакетов, ниже нормы, когда происходит "экшн" в игре, но это не правило.

С учетом вышесказанного, довольно сложно установить "прекрасный" тикрэйт для сервера. Прежде, чем мы дадим рекомендации, необходимо сообщить о том, как тикрэйт влияет на трафик. Конечно более высокий тикрэйт производит больший трафик, но рост его не линеен (2х тикрэйт совсем не означает 2х трафик). Причина проста: хоть некоторые вещи (такие как прицеливание игрока) реально улучшаются при увеличении тикрэйта и готовы отсылаться каждый тик, то другие вещи нет (игроки не начинают выстреливать в два раза быстрее, менять чаще направление движения). И когда нечего обновлять (новые направления перемещений, ...) никакого трафика для этого и нет. В результате, увеличение тикрейта на значение Х создаст увеличение трафика меньше чем в Х раз.

Принимая во внимание все это, некоторые рекомендации по установке тикрейта для различных ситуаций мы дадим. Информация качается Windows серверов; поскольку Linux сервера никогда не работают быстрее чем должны, значения могут использоваться и для Linux серверов. Значения подразумевают пропускную способность 5000 байт/секунду при полном дуплексе подключенных игроков если не указано иначе.

1на1 сервер: Тут все просто. С двумя игроками, создающими "действие" не бывает особых проблем с пропускной способностью; вполне хорошо будете себя чувствовать при тикрэйте 50.

4на4 TDM сервер: Значения тикрэйта в районе 40 будут приемлемы. Если только игроки приконнектятся на скорости 6500 байт/сек (как в продвинутом германском клановом матче) тикрэйт 50 будет лучшим вариантом.

5на5 CTF сервер: Тикрэйт 30-35 будет в самый раз.

Для международных игр вы должны уточнить действительно ли пропускная способность равна 5кб/сек между сервером и клиентом. Если клиенты начнут терять пакеты или будет расти пинг, что не происходит при малом тикрейте, стало быть где-то бутылочное горлышко.

Возможно вас поражает, почему Epic рекомендовали намного ниже значения - этому есть две простые причины: они ориентировались на среднего покупателя, имеющего 56к модем (а аналоговые модемы близко не стояли к полному дуплексу) и установили скорость соединения 2800 - и тикрейт сервера на 16 игроков. Соответсвенно нет причин сегодня использовать эти значения, особенно для серьезных игр. Вторая причина в том, что epic никогда не заботились о спортивности своей игры (модем 56к и мясо на 16 человек - fun)

SUKER   2 апреля 2004 в 22:05

2Zanoza_S-Pb.ru
Спасибо, читал конечно, ты ее уже раньше постил :) Просто думал вдруг в 2004 стало можно асинхронно скорость выставлять - видимо нет :(
Самое интересное, что автоматика мне в итоге скорость поставили на 2600 :) Рулез? Это когда я качаю примерно 50килобайт/сек а отдаю 9килобайт в сек :) С точки зрения теории мне надо ставить 9000. Но это только в теории:) Надо бы еще поэкспериментировать с разными цифирками а потом резюме написать...

Zanoza_S-Pb.ru   3 апреля 2004 в 11:08

2SUKER
С удовольствием почитаю.
В прошлом посте не было главы про СЕРВЕРА.

SUKER   3 апреля 2004 в 11:40

2Zanoza_S-Pb.ru
В общем тестил вчера на плайграунде - все оказалось оч. близко к теории :) В пределах от 4000 до 10000 особой разницы не заметил. Если ставить меньше 4000 (1500 - минимум) то все начинает происходить рывками (понятно т.к. данные посылаются редко), и объекты по частям грузятся (например сначала появляется платформа танка, потом башня, потом пулемет :)), зато пинг низкий :) Если ставить больше 10000 (15 максимум) повышается пинг и тоже иногда начинает дергаться (когда канал переполняется).
Короче, остановился на 8000, пинг примерно 150 :)

Zanoza_S-Pb.ru   3 апреля 2004 в 11:41

Кстати, SUKER, ты какой виндой пользуешь инет?

SUKER   3 апреля 2004 в 11:48

2Zanoza_S-Pb.ru
XР, в свое время, когда переходил на ХР (а было это еще до ее выхода ;)) у меня стояло 2 операционки 98 и хр. Я тестил инет, короче после установки сраного QoS в 0 + использования че-ть типа сротала все забегало, как и в 98 :)

Zanoza_S-Pb.ru   3 апреля 2004 в 11:53

2SUKER
Исключительно для инета я пользую 98.
Она на Хпорядков ГЛУПЕЕ ХР.

Zanoza_S-Pb.ru   3 апреля 2004 в 12:27

2SUKER
Бонадьный вопрос .
Ты харю АНТИСПАЕМ лечил?

SUKER   3 апреля 2004 в 12:33

2Zanoza_S-Pb.ru
>Бонадьный вопрос .
>Ты харю АНТИСПАЕМ лечил?
Извини - не понял :)

Zanoza_S-Pb.ru   3 апреля 2004 в 12:36

2SUKER
Высылаю АНТИСПАЙ для ХР.
Запустишь- поймёшь.

1nfernaL.SoL   24 апреля 2004 в 18:01

НАХ ТАК ЖИТЬ!!!!!!!!! Я ЗА МЕТР 6р Плачу!!!!!!!!!!! (((( За 20 метров глотку разорву!!!!!

24 апреля 2004 в 21:26

а у меня при превышении предоплаченного трафика 1 мег - 95 коп. :-))

24 апреля 2004 в 21:27

в качестве антиспая самое лучшее - это прога Ad-Aware 6 Pro

Zanoza_S-Pb.ru   24 апреля 2004 в 21:39

Везёт ВАМ, а мне до конца года ждать личный телефон. На общий, суки провы, не хотят АДСЛ ставить.

26 апреля 2004 в 10:37

ну если телефона пока нет, а с выделенкой в доме че, проблемы?





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru