PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-1on1-Backspace-FE
UT2004 Server
[0/32]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, NBA 2K11 официальный сайт, Warhammer Online: Время Возмездия patch, игра Harry Potter and the Chamber of Secret

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 2004 > Ваши конфиги

Ваши конфиги

chef-suslik   2 октября 2013 в 00:08

На счёт конфигов. Хочу спросить у местных скилов типа Cold Mind'а. Нельзя ли сделать топот игроков погромче, ставил звук на максимум, слышно, но от звуков оружия сильно бьёт по ушам, играть становится неудобно, а без контроля противника по звуку я не могу :( И кстати, с каким fov лучше аимится?

Aberiu   2 октября 2013 в 08:37

у местных скилов типа Cold Mind'а

Cold Mind   2 октября 2013 в 12:34

chef-suslik
В UT 2004 нельзя отдельно настроить громкость топота, в отличие от UT 3. Привыкай. :)
Насчёт FOV'a: на мой взгляд, FOV=100 оптимально. В теории, аимится на приличном расстоянии должно лучше при FOV=80-90. Поэкспериментируй, ибо это подбирается персонально.

Aberiu
Тоже доставило.

F51   5 октября 2013 в 20:46

Settings - Game - Weapon Bob "OFF"
UTComp Menu - Misc - Play own footstep sounds "OFF"

Просто. Удобно. Ну а главное (привет Ева) - за это вас не забанит античит.

_biohazard   5 октября 2013 в 21:05

Не знаю правильно ли понял Еву, ибо эту абракадабру читать очень трудно. Но все же тело спрашивало про регулировку звуков шагов других игроков, а не своих. Свои можно отрубить в UTComp'е. А вообще увеличение громкости для шагов противника вряд ли можно менять, если только через костыли, как вон Ева придумала. К тому же очень похоже на чит, своего рода радар, разве что чуть менее эффективный, но все же дает хорошие преимущества.

..DRagONheaRT..   5 октября 2013 в 22:56

"валлхал"
лол :D

Вместо того, чтоб заниматься разработкой очередного чита, куда проще воспользоваться разрешенными вещами, не?
1) rolloff - ставим в 0.4. Допустимое значение для антитцц, протвники при этом гораздо лучше слышны. Но мне не понравилось, т.к. из-за завышенной громкости их звуков труднее ориентироваться.
2) Включаем у звуковухи тонкомпенсацию или SVM у креатива. Тихие звуки становятся грочке, громкие резкие (взрывы сфер и тд) - тише. Далее достаточно поднять громкость.
При макс настройках звука в самом УТ и нормальных ушах не слышать противника, если он не просто ходит, может только глухой. Ну а если ходит (в ТАМе, например), то тут уж ничего не поможет, кроме мозга.

druhanoff   6 октября 2013 в 21:40

Эх, Ева, Ева, про читы столько знаешь, а про getweapon название_класса_оружия - не в курсе (эта инфа, кстати, в FAQ есть).
getweapon ONSMineLayer, к примеру.
Ты вот лучше подскажи (вдруг знаешь, мало ли): как бороться с воронежцем, который принялся хакать пг при помощи захода в спеки на секунду-две и добавления в игру пары десятков спеков, при этом не задействуя админку?

druhanoff   6 октября 2013 в 21:49

Если речь идет о телепорте в брошенный ранее диск транслока, то должно быть примерно так: getweapon Translauncher | Button bAltFire.

Рlayеr   6 октября 2013 в 21:57

Ты вот лучше подскажи (вдруг знаешь, мало ли): как бороться с воронежцем, который принялся хакать пг при помощи захода в спеки на секунду-две и добавления в игру пары десятков спеков, при этом не задействуя админку?
Уж точно не при помощи запирания серваков с прилагающейся раздачей ключиков каждому попросившему.

beast2   6 октября 2013 в 22:12

ЕVA,Лайту (если у вас есть в багаже ещё и классическая снайпа)
getweapon XWeapons.SniperRifle|onrelease switchtolastweapon
на лайту и обратно на то же оружие ))

beast2   6 октября 2013 в 22:24

ЕVA, нееее, я таким уж лет 5 или 6 пользуюсь ))

beast2   6 октября 2013 в 22:32

ЕVA,сама- не- сама, но ведь сначала где-то читала про структуру алиасов и биндов...
пост на нашем форуме от 17 янв 2010:

"я мож истину и не открою, но таки напишу, вдруг кто не в теме)
Button **** - команда, котора ставит значение переменной True при нажатии клавиши и False при её отжатии (напр. Button bFire).

Toggle **** - команда, которая ставит значение переменной True при нажатии клавиши и False при повторном нажатии (напр. Toggle bWalk).

Axis **** - команда, задающая скорость перемещения. Работает с ключами, перечисленными в меню Advanced Options: MouseX, MouseY, MouseW ( Для колёсика Intellimouse ), JoyX, JoyY, JoyZ, JoyR (joystick rudder), JoyU, JoyV ( Дополнительные оси джойстика например в Panther XL trackball). Поддерживаемые оси PlayerPawn следующие: aBaseX, aBaseY , aMouseX, aMouseY, aForward, aTurn, aStrafe, aUp (не используется), aLookUp, aExtra0-aExtra4 (не используется).

OnRelease - позволяет выполняться следующей команде в структуре алиаса после отжатой ранее кнопки. (напр. Button bFire | OnRelease Jump - мой текущий алиас для шилд джампа ^^. Принцип - достаёте шилд, целитесь в пол, жмёте одну кнопку и получаете SJ. Если кнопку зажать, то шилд будет накачиваться. Полезность - не нужно таймить прыжок и выстрел, т. к. всё делается по нажатию одной кнопки.)

Say **** - сказать что-нибудь в чате (напр. Say ^1 Hi? где ^1 код красного цвета шрифта)
Teamsay **** - тоже самое, но для командного чата.
Пример простого алиаса - ThrowWeapon | Teamsay %w dropped.

С помощью таких команд можно создавать алиасы не по чужим лекалам, а такие какие вам нужны и удобны.

ЗЫ
Символ | служит для разделения каждой команды в структуре алиаса.
Биндить клавиши можно в меню в игре, меню Advanced Options (печатайте в консоли Preferences), в юзер.ини или в консоли командой Set input (напр. Set input Space Jump)

ЗЫЗЫ
Кроме алиасов биндятся также и консольные команды.

Написал на основе материала ---> "Dreamer & 436K@, Отдельное cпасuбо VAMPIRUS'у за раздел Key Bindings u rрамотный перевод"
hf^^"

beast2   6 октября 2013 в 22:44

ЕVA, ну молодец, че ))
многим удобнее копипастить ))
а вообще, когда много биндов они только мешают и путаешься в них ))

druhanoff   7 октября 2013 в 21:00

Для информации: пасс на дуэльники - самодеятельность 51-го, я его убрал. Для того, чтобы воронежец не мешал играть, я добавил в воталку режим с 0 спеками, который вы и можете использовать.
UPD: способ блокирования окошкина, возможно, найден. В данный момент связываюсь с g_n'ом, и сегодня-завтра обкатаем и протестируем.

Ness_   7 октября 2013 в 21:38

0 спеков для полуживой игры - это тоже катализатор сам знаешь чего...

druhanoff   7 октября 2013 в 21:48

Я надеюсь, что это временная мера.

Hиндзя   7 октября 2013 в 23:02

Действует с 07.10.13 до 14.10.13
Публичное осуждение решений администрации


ну двое обсуждали публично это понятно, а остальные как, исподтишка чтоли обсуждали?)

druhanoff   7 октября 2013 в 23:10

Такая формулировка у пункта правил, не будь буквоедом.

Hиндзя   8 октября 2013 в 15:25

насколько я помню боты не могут юзать шилджамп где угодно, для этого на картах есть спешл тригеры, например на айдоме в районе шоки, встав на тригер бот может сделать шилджамп к полтинику, есесно производя характерный шум и прыгая с предсказуемой траекторией, что сложно назвать преимуществом, единственное преимущество - бот нетратит время на зарядку и здоровье, отсюда вывод - если ты както нахимичишь подобный прыжок, то это будет та самая дыра в системе/чит

что он через стены видит и бьёт без промоха
стандартный бот вообщето не видит через стены и предпочитает рокет всему остальному

druhanoff   8 октября 2013 в 17:25

В том же FAQ по поводу автоматических шилд-джампов есть такая инфа:


Автоматический шилд-джамп
Бинд предназначался для выполнения шилд-ждампа при движении спиной (для флагоносца в режиме CTF)

Предварительно выбрать шилд, по нажатию на клавишу Alt производятся следующие действия: смотрим вниз - пригаем - бъем шилдом себе по ноги - возвращаемся в горизонтальное положение.

Alt=Axis aLookUp Speed=-300.0|Jump|Button bFire|Button bSnapLevel|OnRelease aLookUp Speed=+300.0


P.S.
При движении бинд не всегда четко выполняется в плане возвращения в горизонтальное положение (траблы движка), и как результат, прыжок часто получается больше в высоту чем в длину.

Инфу предоставил: Agressor AKA zd.Insider


Или же ты под импакт-джампом имеешь в виду не шилд-джамп?

beast2   8 октября 2013 в 18:18

druhanoff, хз, я не трикер и не знаю всё ли, из здесь egods.narod.ru/333p.htm написанного, к 2004-му подходит, но если в факе нету можно добавить ))
P.S. с картинками )), и там про импакт написано ))

Hиндзя   8 октября 2013 в 20:02

такто он не указывает, а является частью чекпоинтов образующих "дорожки" для бота, бот сам решает по какой бежать до рулеза, как правило по той что короче, но если это вампирус то там еще идет проверка на баланс

Hиндзя   8 октября 2013 в 21:04

вообще главный недостаток ботов помоему - чуствительность к положению прицела игрока при юзаньи хитскана, бот автоматически смещается в сторону от него, что делает их плохими мишенями для практики

Hиндзя   9 октября 2013 в 20:23

тебя послушать, так раскидал "яблоки" по карте, и всё, бот сам будет решать какое "подобрать" а какое пусть ещё "поспеет"...
так и есть

Но вот если, например: ты в PathNode1 напишешь, в разделе [ForcedPath] имя следующей точки например NewHealthCharger2 (база с медпаком)
смысл прописывать форс паф до рулеза? чтобы когда рулеза нет, бот шол просто так?

ты можешь указать, как ему туда добраться, например юзая двойной джамп или юзая щилд, долдж ап, транслок. и тд
у меня на самодельной мапе прекрасно прыгал как надо и без форса

несколько вариантов
и он все равно выберит тот что короче и будет прыгать в указанную ему точку по одной дуге

Hиндзя   9 октября 2013 в 22:41

ЕВА, ЕВА, ЕВАчка, а ты сама UE то открывала? для того чтобы твоя схема работала растояние от респавна до точки C должно превышать максимально допустимое растояния между пафами, иначе бот забьет болт на точку B и спокойно проложит себе маршрут от C к респавну. А теперь вопрос, если растояния от респа до точки С превысит максимально допустимое, то каким макаром бот туда допрыгнет/дойдет? Дооо это растояние можно увеличить, но тогда второй вопрос - много ты знаешь карт где пафы расположены так далеко друг от друга? про сотку я вообще промолчу, чтобы в допустимом радиусе все пафы запрещали идти на рулез, такого ни на одной нормальной карте нет
ну и чё?! и ты после этого будешь пистить что, бот сам не решает? :D :P

Hиндзя   10 октября 2013 в 15:29

тем самым ты доказала несостоятельность выдутого из пальца примера ABCD (мне вообще не понятно как человек, который "до вчера" не знал что такое джампспот, и что если ктото "раскидал "яблоки" по карте, и всё, бот сам будет решать какое "подобрать", может кидать понты навроде ты хоть открывал UE и иди почитай мануалы, лол), а так же полное отсутствие понимания для чего необходимы форсы

великий и ужасный нинзя говорил "как правило", на картах с нормально проложеными маршрутами бот сам выбирает оптимальный, а не куячит семь верст крюком "считывая инфу, заложеную афтором" вместо того чтобы пройти на прямую, в примерах как у тебя в форсах вообще нет необходимости, их там просто не должно быть, так что ЕВАчка сходи "почитай туториалы по карто-строительству" о том как следует прокладывать пути, а потом уже умничай :ъ

Hиндзя   10 октября 2013 в 22:26

а рассуждая перед этим о грустном:
Если только у ботов,- тогда всё это как то безпонтого: у бота итак преимущество, что он через стены видит и бьёт без промоха, так они ему ещё, в подарок дали прыжок, который не сможет сделать игрок(((((((
ты бота на каких картах имела ввиду? стандартных с нормально проложеными маршрутами, или на своем Pro тупиковом самопале 4на4, который ты сегодня состряпала?) Если ктото и переобулся то это тот кто вчера кидал понты о куче настроек, туториалах и приводил выдутые из пальца примеры с прыгающим с шилдой ботом со старта на паф2 через паф1 и шарахающимся от мысли вернутся обратно, а сегодня зашел в UE и увидел как оно на самом то деле работает.. :D

после чего я тебе сказала что не сам
в твоем втором примере с роликами у бота нет альтернативы и он САМ выбирает единственный возможный вариант - идти в тупик, была бы альтернатива - выбрал бы тот маршрут что покороче, о чом тебе и писали..
а считывая инфу..
то есть следуя твое логике если в твоем примере про абсд сделать растояние между B и D больше 1200uu, паф С сделать по серидене, прописав в нем запрет идти на D, то бот со старта побежит на 100 которую ему "ой как хочется)" но неизбежно придя на паф С считает инфу и растроенный побежит обратно? Я правильно понимаю?:)

рассказывая про какую-то, не весь откуда взявшую инфу, про то, что я не знала, что такое jumpspot... и всё такое...
... так вот на карте DM-1ON1-Idoma про которую упомянул нинзя действительный есть джампспот указывающий, сделать боту импакт джамп...

*facepalm*
тебя послушать, так раскидал "яблоки" по карте, и всё, бот сам будет решать какое "подобрать" а какое пусть ещё "поспеет"...
Не фига подобного!

*facepalm* в квадрате

Hиндзя   11 октября 2013 в 01:51

что не так?
угадай

это был сарказм
эх, а я то думал, что постя беспросветную куету про кучу джампспотов и пафов на айдоме, раскиданые яблоки и далее по списку, ты лупила на угад, а оказывается это был сарказм, SURE

я издевалась каким видишь мир UE , -ты... если ты его не понял, то это о чём говорить ещё...
не тупиковым и не без альтернативным? поиздевалась разве что над собой, ибо тебе уже было дано указание на туториалы, где черным по белому написано как в мире UE нужно раставлять пафы

на счёт остального даже спорить больше не буду... я тебе про одно, ты про другое...
в отличии от тебя я то знаю о чем думает бот, фантазируй, хукерез

Hиндзя   11 октября 2013 в 14:53

непременно обведу как только ты ответишь на вопрос в посте 10.10.13 22:26 про считывание инфы

вообще боты умеют делать только impactjump, а не щилдджамп. Это два разных прыжка, хоть и исполняются оба Shieldgun`ом...
impactjump подбрасывает всегда на максимум... не требует накачки и не отнимает хп, а щилдджамп полная противоположность ему)

o rly?

Aberiu   11 октября 2013 в 16:08

Извините что встреваю, а где можно ознакомиться с вашими картами?

Hиндзя   16 октября 2013 в 17:13

лол

бтв, дело было вечером, делать было нечего, зашел в UE и таки да:
impactjump подбрасывает всегда на максимум...
феил :ъ

cyber_spooky   18 октября 2013 в 14:54

Хорошо что я в своё время скачал статейку по UT2003/2004 Advanced Bot Pathing Tutorial, када делал свою первую карту, пытаясь заставить ботов делать двойной джамп внутрь базы с флагом. Мне кажется кое-кому тут она может быть полезна, поэтому оставляю ссылку www.vgmp3.org/Archives/UT2003_2004_Advanced_Bot_.. Единственная проблема - ээ.. статья на английском, надеюсь у вас с ним всё хорошо, как у Имитатора, к примеру)

Hиндзя   19 октября 2013 в 16:12

ЕВА будет довольна :)

Gaargod24   22 марта 2014 в 21:39

Народ, решил значит порубать опять, играл очень давно, конфиги свои все просрал, кому не трудно накидайте чётких конфигов, под себя допилю уже сам. Реально уже забыл что там и как и где. Заранее спасибо.

druhanoff   23 марта 2014 в 01:50

Мегапак из 128 конфигов, собранный в свое время 1минами - yadi.sk/d/TgoAs-BBL2VQX





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru