PlayGround.ru
Ropnet
 
Игра
Сервер
Файлы
Карты
Интервью
SpeedKill
UnrealED
Форумы
Статистика
- Игры
- Игроки
- Режимы
- Карты
- Сервера
- Всего
- Карьера
- Общая



DM-RRAJIGAR
UT2004 Server
[0/32]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



[0/]



Голосовой чат:





Если вы считаете себя фанатом Unreal Tournament, то вы можете стать ведущим нашего сайта. Подробности здесь.




Rambler's Top100







, Forza Motorsport 4 скачать торрент, Властелин Колец: Война на Севере patch, скриншоты из Магия крови

UT2.ru > Форумы > Unreal Tournament 3 > Информация о UT2007 (old)

Информация о UT2007 (old)

Хомяк-Джедай   12 декабря 2004 в 11:51

Одной из игр на движке Unreal 3 будет Unreal Touranment 2006,которая выйдет в 2006 году.По непроверенным данным,вот "скриншот"из этой игры-

UNREAL-MAN   12 декабря 2004 в 16:12

Крутая моделька!Тут в одной пушке полигонов больше чем в модели кибердемона из Doom 3!Интересно а транспорт будет?Представляю сколько полигонов будет в каком-нибудь танке или истребителе!!!

Хомяк-Джедай   12 декабря 2004 в 16:54

К сожалению,кроме того,что UT 2006 будет на движке Unreal 3.0 и выйдет в 2006 году,издателем будет компания Midway,а разработчиком Ерic Games ничего не известно...Но я надеюсь,что транспорт будет,это было дно из самых крутых нововведений в игре!

hjhjddd   12 декабря 2004 в 17:25

Хома,где скриншот взял?Я нигде не нашёл?

Алекс Юстас   12 декабря 2004 в 17:29

2 Асer

где скриншот взял?Я нигде не нашёл?

LOL...а свойства рисунка адрес (URL) не дано посмотреть?...

Хомяк-Джедай   12 декабря 2004 в 20:11

Это изображение красовалось на главной странице сйта Eрic Games.Очень похоже,что модель сделана на движке Unreal 3,но я не уверен...

BloodWalker   13 декабря 2004 в 12:34

Есть ещё другой скриншот этой же модельки. Появился он весной вместе с остальными скриншотами с презентации движка. Так что это действительно Unreal Engine 3.0.

BloodWalker   14 декабря 2004 в 15:40

Не помню, где конкретно я его брал, пол года назад каждый сайт считал должным выдать статью о новом движке, приложив к ней десяток скринов. А сейчас его можно найти по этому адресу:
img.techlabs.by/img/3963.jpg

Хомяк-Джедай   14 декабря 2004 в 19:58

Большое спасибо!Вот данная картинка-

Хомяк-Джедай   5 января 2005 в 11:53

Единственная новость во всём интернете-

Unreal Tournament 2006 будет на Unreal Engine 3
Kак сообщают наши западные коллеги, новая часть из популярного многопользовательского сериала “Unreal Tournament” увидит свет вначале 2006 года. По предварительной информации, игра будет использовать модифицированную версию технологии Unreal Engine 3. Естественно, что мы сообщим все детали, как только они станут известны

patron.   5 января 2005 в 14:02

Да ждать аж до 2006-ого года, но я не особо его жду.А движок классный, ну во всяком случае по скринам видно...

Хомяк-Джедай   7 января 2005 в 13:07

Этот движок будет использоваться до 2010 года точно.И так до выхода Unreal Engine 4

AsmodaN   22 января 2005 в 11:53

А требования какими будут?
Через какое время среднестатистический пользователь сможет в неё поиграть?

Хомяк-Джедай   22 января 2005 в 14:11

Игра выйдет в 2006-2007 году и минимальные требования скорее всего будут такими:
Pentium 4 3.5 GHz
1024 MB DDR Ram
256 MB Nvidia Geforce 6800
10 GB,а может и больше,места на жёстком диске.

To4ka   22 января 2005 в 14:25

все требования минимальные будут на порядок ниже чем указанные хомяком т.к. мало народу смогут игруху запустить на своих компах и следовательно будут низкие продажи- скорее всего проц нужен буит 2.0+ Гигагерц памяти-миниму 512 метров а вот карта точняк не меньше 256

ImA.IceCube   22 января 2005 в 15:16

Максимальные требования будут приблизительно такими (это выявленно из известной щас информации):
Двуядерный процессор, частота от 3.8GHz, 64 бита
2048MB DDR Ram
Видеокарта с 1гб видеопамяти
Насчёт места на винте ничего пока неизвестно

Хомяк-Джедай   22 января 2005 в 19:52

Это уже скорее "рекомендуемые" системные требования.Только процессор может посильнее должен быть.

patron.   22 января 2005 в 21:19

Требования написанные IceCube по моему мнению самые реальные так как в 2006-2007 году я думаю мошины будут и посильней...

Хомяк-Джедай   27 января 2005 в 14:55

Если минимальные требования включают 3-х Гигагерцовый процессор,то рекомендуемые наверное-4-5 Гигагерцовый процессор,но никак не 3.8.

27 января 2005 в 17:22

}{омяк!!! Ты думаешь всё дело в частоте проца?? Ну тогда вам к интел в гости нада! Будущее за распределенными вычислениями и многоядровыми процами!!!

Engell   29 января 2005 в 01:02

Единственное,что ТОЧНО известно-это то,что новый движок использует технологию 64 битной цветности(а везде сейчас-только 32).Кстати,недавно проходил общественный тест новой ОСи от Макрософт,которая поддерживает 64 цвет.Во время теста рассматривалась только работа самой операционки,так как " на данный момент рабочих приложений,поддерживающих новую технологию(64 битный цвет=прим) не существует"-цитата.Да,еще кое-что-карточек-то с поддержкой 64 цвета щас нету!так что тут все не в общую мощность упирается,а в технологическое совершенство видеокарты.

UX_Detonator   30 января 2005 в 10:56

Вот ссылка на полную версию этого самого Малькома, идет сравнение персонажа в нескольких версиях игры UT - www.uxaos.ru/gallery

Скорее всего релиз UT2006 произойдет уже в конце этого года, самые сокрушительные подробности, я думаю, станут известны уже после майской E3. Что-то в роде техно-демки на обеспечено.

ImA.IceCube   30 января 2005 в 12:20

А ты точно уверен, что на Е3 покажут UT2006? И что ты имел ввиду насчёт техно-демки? ;)

Ice Skaarj   30 января 2005 в 14:45

"По сообщению наших коллег с сайта Eurogamer, новым проектом компании Эпик Games станет фантастический шутер на технологии Unreal Engine 3 в эксклюзивной версии для Xbox 2. Игра, названная "Gears of War" должна быть продемонстрирована в рамках E3 2005 на стенде Microsoft, и официально завершена к европейской премьере Xbox 2. Мы сообщим все детали, как только они станут известны."

Это с Gamemag насчёт "Gears of War". На E3 2005, Unreal Tournament 2006 тоже скорее всего покажут и возможно объявят игру делающуюся Эпик под PC (НУ НЕ ВЕРЮ Я, что "Gears of War" будет единственным проектом от Эпик на E3 2005, кому нужен этот ящик ? :)))

2 IceCube
Он, скорее всего, имел ввиду с3.14женную демку, аля альфа Doom3.

P.S. Помоему мой ник так лучше смотрится :)

ImA.IceCube   30 января 2005 в 15:36

Т.е. ты хочешь сказать, что после Е3 в нете появится альфа UT2006? И насчёт Gears of War - это НЕ единственный проект, Епики щас делают 3 проекта.

Хомяк-Джедай   30 января 2005 в 15:41

Демоверсия обязательно должна быть,но только не после Е3,это зависит от выхода игры.Так демоверсия должна появится за месяц до выхода UT 2006.А и альфа попозже должна выйти.

ImA.IceCube   30 января 2005 в 15:51

Кстати, а где инфа о том, что на Е3 будет? И, конечно, было бы очень классно поиграть в альфу УТ2006, если есть конечно ;)

Ice Skaarj   30 января 2005 в 16:18

2 IceCube
Если украдут - будет :) На официальную демку, после E3 2005 я не надеюсь, так как обычно не выпускаются демки, которые пойдут только у небольшого количества геймеров (требования вы знаете :))
Вообще техно-демка это то, что показывали на презентации NV40. Т.е. просто демонстрация движка.

Насчёт 3-х проектов забыл (блин, сам же выкладывал:))))), значит всё правильно :)
Значит так:
1) Gears of War.
2) Unreal Tournament 2006.
3) Пока не известно.
Будем ждать анонсирование 3-его.

А Ut 2006 скорее всего будет на E3, хотя бы маленький ролик, но будет. Уверен почти на 100%.

ImA.IceCube   30 января 2005 в 16:29

Ну так вот, надо чтобы кто-нибудь украл :)
Было бы классно, если бы третьим проектом стала игра похожая на техническую демонстрацию движка, было бы очень красиво.

patron.   30 января 2005 в 20:55

Да украдут куда денутся :)...а интересно бы было посмотреть видео геймплея Unreal 3.

Хомяк-Джедай   31 января 2005 в 12:50

Если на Е3 уже будет хотя бы "коротенький" ролик из UT 2006,тогда мы получим море скриншотов,описаний и т.д.

Saskvach96   31 января 2005 в 19:32

Ща жду инфу от игромании!!!!!!!! Вскоре должны ответить на мыло. Надеюсь, что чё-нидь стоющее скинут.

Хомяк-Джедай   31 января 2005 в 20:21

Ты послал в "Горячую Линию:Игры"?Сасквач,если тебе ответят,расскажешь здесь?Интересно!

Saskvach96   31 января 2005 в 21:14

2Хомяк
А для чего я спрашивал? Конечно выложу.

Хомяк-Джедай   1 февраля 2005 в 14:18

Очень информативная картинка!
Взята с сайта www.uxaos.ru/

patron.   1 февраля 2005 в 15:59

Да прикольно конечно...кстати а Unreal 3 будет компания как в предыдущем или нет?

Хомяк-Джедай   1 февраля 2005 в 16:14

Поживём увидим...Пока об этом ничего не известно.Скорее всего,одиночная кампания останется,так как благодаря её было интересно играть не только по сети,но и самому.

UX_Detonator   1 февраля 2005 в 21:43

Хе-хе, вообщем источник указывать надо на картинку :)

С наилучшими пожеланиями, UX_Deto - www.uxaos.ru (Uxaos.Ru)

Хомяк-Джедай   1 февраля 2005 в 21:56

На скриншотах сайта www.uxaos.ru есть очень интересные скриншоты открытого пространства,скорее по такой тарвке мы будем "бегать" в UT 2006...Теперь к делу,трава и деревья выглядят не очень,надеюсь это исправят к релизу.Хотя это искупается замечательными моделями монстров.

Truth   9 февраля 2005 в 17:17

а у меня неоткрываеться сайт =(

Хомяк-Джедай   9 февраля 2005 в 17:31

Беру свои слова обратно,пространства в игре выглядят очень красиво.Другое дело,что деревья выглядят не очень реалистично,но игре это не помешает,тем более разработчики может быть исправят это.

P.S.У меня грузиться.

Хомяк-Джедай   16 июня 2005 в 14:09

Midway Games, фирма разработчик, собирается назвать игру Unreal Tournament 2007, но ее выход ориентирован на 2006 год. UT2007 будет самой революционной игрой из серии UT. Так же, разработчики собираются изменить управление в игре и добавить большое количество нового оружия и уровней.
Так как игра сейчас на самых ранних стадиях разработки, компания Epic не может сообщить о новых функциях игры, потому что за 2 года многое может поменяться.
Игра должна выйти примерно через 16 месяцев и будет адаптирована для Windows Longhorn and WFG 2.0.

Хомяк-Джедай   16 июня 2005 в 14:10

Также в сети есть скриншоты из игры а в журнале РС Игры есть полноценное превью по этой игре :)

patron.   16 июня 2005 в 22:14

Вах ! Сколько форум не обновлялся ! Говориш через 16 месяцев, ну это очень много...а на скрины мне смотреть "страшно"...

Хомяк-Джедай   9 июля 2005 в 11:25

Вот превью с этого сайта:

www.PlayGround.ru > Статьи > Unreal Tournament 2007. Нереальность в новых красках
Unreal Tournament 2007. Нереальность в новых краскахИгра: Unreal Tournament 2007Restless 07.07.2005Жанр: FPS
Разработчик: Epic Games
Издатель: Midway Games
Дата выхода: III квартал 2006-го года
Сайт игры: www.unrealtournament2007.com" br="" target="_blank">www.unrealtournament2007.com

В то время, когда ваш покорный еще ползал под стол, едва завидев пухленьких трехмерных скаарджей, мудрая студия Epic Games уже вовсю распродавала свой новомодный графический движок. Сделать ценное приобретение стремились все: от создателей заштатных FPS до дизайнеров-интеллектуалов, искавших прочную основу для
своих концептуальных RPG. Окрыленная успехом и размером дополнительного приработка, Epic решила не испытывать терпение общественности многолетними разработками однопользовательских shooter’ов и обязалась выпускать Unreal-игры как можно чаще. Так на свет появилась киберспортивная серия Unreal Tournament, готовая в очередной раз разрастись и вширь и ввысь уже в следующем году.
Показать товар лицом и, уж извините, задом сотрудники Epic Games постарались на прошедшей выставке E3. Народ задумку оценил, все пощупал, все потрогал, многозначительно вздохнул при виде первых скриншотов и тот час изошел слюной. Картинки, похожие на ловкий фейк, не преминули ожить и продемонстрировать очевидцам такое действо, от которого сотрудникам id Software нервно икается даже во сне.








Танк Goliath из ощетинившейся пушками консервной банки превратился в настоящую боевую машину, прекрасную не только с точки зрения огневой мощи, но и внешнего вида. Во многом данный эффект был достигнут благодаря модернизированной системе освещения и реалистичным теням. Ходят слухи, что при виде играющих на башне солнечных лучей один из посетителей даже непроизвольно захрюкал. Впрочем, это мало кого удивило. Куда интереснее было наблюдать за преобразившейся машинкой Scorpio. Отныне этот хиленький бронетранспорт обзавелся функцией самоуничтожения. Заприметив на горизонте вольготно постреливающий танк, водитель багги устремился прямо на него и буквально за несколько секунд до столкновения успешно катапультировался. Раздавался взрыв, и тех, кто стоял рядом, включая прилипших к экрану фанатов, разнесло буквально на части. Ходят слухи, что тело одного из очевидцев так и не нашли. Оставшиеся в живых весело хлопали в запотевшие ладоши и желали еще хотя бы раз увидеть это буйство огня и стали.
Разговорчики в строю!
Вся мощь и разрушительная сила виртуальной техники была показана публике на фоне гнетущего урбанистического пейзажа. Однако слегка поразмявшись на открытом воздухе, бойцы решительно сменили обстановку и перебрались в глубокий андеграунд. Разработчики заливаются соловьями и обещают, что большинство карт будет иметь достаточное количество как закрытых, так и открытых территорий. Также появятся карты подземных катакомб и заброшенных колодцев.
Где бы ни происходило сражение, хоть в адском пекле, - вы будете не одни. Спину, а также голову и левый бок, будут прикрывать верные сослуживцы. Ребята из Epic Games серьезно поработали над искусственным интеллектом ботов. Раньше при обнаружении врага ваш однополчанин лишь докладывал о нем. Теперь же бравый солдат будет не только передавать по рации расположение оппонента, но и рассказывать бородатые анекдоты и даже предлагать наиболее выгодную в данной ситуации тактику ведения боя. На этом нововведения не заканчиваются. Управлять ботами стало значительно легче. Отныне игрок волен сам указывать своим подопечным, по какому маршруту им следует двигаться и в каком месте поворачивать.








Благодаря улучшенной системе отдачи указаний вы сможете в полной мере раскрыть все имеющиеся у вас полководческие таланты. А чтобы не скучать в старых режимах игры, таких как Assault и Onslaught, в Unreal Tournament 2007 ввели еще одну новинку – Conquest. Он является промежуточным вариантом между двумя вышеупомянутыми режимами. Можно сказать, что Conquest напоминает Assault с его сценарием действий, но перемены в лидерстве команд станут более ощутимыми. Вам придется контролировать гораздо большее количество точек на карте. Нечто подобное можно было наблюдать в Star Wars: Battlefront. Также свои места в общем контенте игры сохранят классические режимы Deathmatch и Capture the Flag.
Все самое лучшее, да еще сдобренное отличной графикой, – вот что обещают разработчики в финальной версии Unreal Tournament 2007. Судя по материалам, представленным на Е3, они не лукавят. А если и лукавят, то не очень сильно. Помните, как все ждали выхода Unreal Tournament 2004? Вам придется вспомнить это ощущение и на этот раз. Ходят слухи, что теща одного из разработчиков тайно… Впрочем, бог с ними со слухами, до 2006 года их будет еще не один десяток!

Хомяк-Джедай   11 июля 2005 в 21:22

И снова превью:

Превью игры Unreal Tournament 2007:

В 1999 году, первая часть эпопеи Unreal Tournament ворвалась на арену шутеров от первого лица, мгновенно завоевав всеобщее признание. Игра, сочетающая в себе молниеносный и жестокий геймплей, отличную, красочную графику, удивительно разумный искусственный интеллект, и потрясающий сетевой режим, мгновенно стала хитом. Несколько лет спустя, Epic выпустила продолжение - Unreal Tournament 2003 - игру, значительно отличающуюся от своего предка - как технологически, так и
в плане геймплея (к слову, нововведения в последнем были достаточно холодно восприняты фанатами). На следующий год, Epic доработала и
выпустила следующую часть "сериала" - UT2004, в которой были улучшены все аспекты игры, а также добавлены транспортные средства и новый режим игры, специально под них. В итоге, игры была принята фэнами с восторгом, и в нее играют и по сей день. В то же время, Epic сделала себе имя на беспрецедентной поддержке начинаний своих фанатов,
регулярно устраивая конкурсы (такие как "Make Something Unreal") и награждая самых талантливых (вручая призы за лучший мод или лучшую карту).

Итак, что же будет дальше?

Как насчет абсолютно новой игры, на новом мощном движке от Epic, известном как Unreal Engine 3? Увидеть, как игра будет выглядеть, можно было на Конференции Игровых Разработчиков (GDC), проходившей в марте. Движок поддерживает такие продвинутые спецэффекты как: высокодинамичное освещение, bump offset mapping (это продвинутая форма освещения, способная заставить абсолютно плоскую стену выглядеть сделанной из кирпичей, выдвигающихся из нее на небольшое расстояние и
отбрасывающих на стену тени) и абсолютно новый физический движок от фирмы Ageia технологии Novodex. "До сих пор нам не удавалось сделать в
игре полноценную лавину", - говорит президент Epic, Майк Кэппс, имея в виду как продемонстрированную в этом году на GDC симуляцию горной лавины, так и разновидности этих эффектов в самой игре.

Кэппс утверждает, что кроме графики, в UT2007 будет значительно улучшен геймплей - будут внесены улучшения как по просьбам фанатов, так и по решению самой Epic. По утверждению Кэппса, студия "хочет удостовериться в том, что UT2007 будет представлять из себя смесь UT2004 и [оригинального UT, выпущенного в 1999]", ориентируя игру на
сетевые соревнования. "Мы хотим завладеть пространством deathmatch''а". Соревновательный элемент является ключевым в успехе серии, поэтому
Epic наверняка оставит в игре такие известные режимы как deathmatch, командный deathmatch, дуэли один-на-один и, разумеется, Capture The
Flag. Но как насчет других режимов? "Domination был убран из игры", - ответил Кэппс. Нам придется попрощаться с режимом Domination (или Double Domination, как он назывался в игре), т.к. это был, наверное, самый наименее популярный режим в игре. Кэппс утверждает, что убрать из игры этот режим было нелегким решением, но команда разработчиков поняла, что его этот режим еще предстоит доработать. Из-за того, что главной целью Double Domination был захват двух контрольных точек, расположенных на противоположных частях уровня, что заставляло
игроков, теряя очки, бегать от первой контрольной точки ко второй, в тщетных попытках захватить обе.

А как насчет популярных режимов Assault - командного режима, ориентированного на выполнение определенных (для каждой карты) заданий - и Onslaught (режима, ориентированного на использование транспортной техники и захват сети контрольных точек)? Onslaught обещает вернуться
к нам прямиком из UT2004, но оба режима - Assault и Onslaught - станут "родителями" одного, нового режима: Conquest. "Assault - это как раз то, что мы бы хотели привнести в режим Conquest...смесь режимов XMP [из Unreal 2], Assault и Onslaught". Кэппс описывает Conquest как значительно эволюционировавшую версию Onslaught, и в то же время, такую же захватывающую и неожиданную - особенно в плане архитектуры уровней (небоскребы, поезда, средневековые замки, и т.д.) - каким был
Assault.

В то время как режим Onslaught заставлял игрока составлять цепочку из контрольных точек к базе врага, в режиме Conquest будет необходимо контролировать непосредственно территорию, на которой будет вырабатываться ресурс - "tiridium" (тот же кристаллический источник энергии, что и в Unreal Championship 2), накапливаемый при захвате.
Главная идея режима Conquest состоит в создании огромных уровней, на всю катушку использующих новые технологии движка, и, в то же время, заставляющих игроков использовать транспортные средства для передвижения по карте (как в режиме Onslaught). Epic считает, что одним из главных плюсов режима Onslaught стала возможность сбора
большого количества игроков на транспортных средствах в определенных областях - возле контрольных точек, что позволяет игрокам все время
находиться в контакте друг с другом, а не бесцельно слоняться по карте.

Несмотря на то, что пока формат нового режима - будет ли это нечто вроде игры PlanetSide от Sony Online Entertainment, или же что-то более "легкое", вроде того же режима Onslaught - остается неизвестным, он будет поддерживать все те режимы, которые, как считает Epic, поддерживал Onslaught. Таким образом, вы сможете, как член команды, прикрывать своих товарищей огнем, захватывать ключевые точки, и использовать оружия и технику для уничтожение вражеской силы. Ведь Epic, судя по всему, хочет сделать новый режим доступным для широкого поля игроков - от хардкорных любителей командных войн и до специалистов по deathmatch''у, включительно.

ioStar_Prо   19 июля 2005 в 12:42

Народ я посмотрел 2 ролика из UT2007 первый ролик был как презентация на Е3 .Там типа чел убегает от робота (точь-в-точь как в третьем Терминаторе ) который его преследует. Графа круче чем в самом Final Fantasy говорю без всякого преувеличения анимация круче чем в современных мультиках. А вот второй ролик показывал чистый геймплей от первого лица просто с хорошей (после первого ролика не могу сказать что с офигеннннной)
графикой. Так вот люди подскажите кто что знает или слыхал об этом У меня лично две версии либо в первом ролике было показано все возможности нового движка (на котором можно такие хитовые графные мультики штопать) который требует: не буду попсово повторятся по поводу PV/6 гигов DDRa и.т.д прозьба всех кто что зает писать на этот форум буду ждать .
P.S. Если кто хочет по перписоваться с ветераном игровой индустрии пиши на iostarfeopro@yandex.ru

Хомяк-Джедай   19 июля 2005 в 17:21

А откуда ты скачал эти ролики?Вроде бы на Е3 была закрытая презентация...

Кстати,помимо РС,УТ 2007 появиться на ИксБокс 360 и ПС 3.

[MDG][IcEcubE]   19 июля 2005 в 17:42

ioStar_Prо
Всё очень просто. В первом ролике (где мужик с роботом) показана версия UT2007 для консоли PlayStation 3, второй ролик (где гейм-плей) версия с PC. Вобщем ут2007 на PS3 будет выглядеть лучше, чем на PC.

КроВавый Админ   19 июля 2005 в 17:57

Вобщем ут2007 на PS3 будет выглядеть лучше, чем на PC
они будут выглядеть одинакова, как на писи, так и на сони, просто пока ещё нет машины которая потянет анриал на полных настройках

Хомяк-Джедай   19 июля 2005 в 19:03

Если ты про Е3,то нельзя сделать вывод,где лучше будет идти UT 2007,так как официально заявили,что графичиский чип для ПС 3 ещё не готов,и все демки были показаны на чипе от персональных компьютеров,так что,как написано в РС Играх,ещё рано судить насколько хорошо у ПС 3 обстоят дела с графикой...

P.S.Где вы скачали ролики?

ioStar_Prо   21 июля 2005 в 00:23

Видел я их то на каналe М1 передача Game.doc там крутили очень много роликов с Е3 также слышал что они есть на www.3dgamers.ru но даже и не пробовал катать у меня dual-up
А насчёт SPS3 по сравнению с РС я не знаю В SPS3 только проц Cellовский а видео уже и на компах есть такая же GeForce 7800 GTX называется скоро подвалит ещё и Ultrocовская по не проверенной информации ее характиристики будут такие: ядро G70/0,11мкм,
500/1375, щина 256.GDDR3, 512-1024 Mbosov, 32(8) конвейеров SM 3.0
Также поддержка таких фич как: Volime Object Light, Soft Shadows, Indirect Illumination.
Плюс ATIшка осенью запускает новую линейку видюх самая лучшая на ядре R530 будет иметь – 512 mb и полную поддержку SM 3.0
А процы на РС не такие и дохлые ещё год назад вышли AMD athlon FX ** которые порвали INTEL нафик . Так же друзя мои учтём что SPS3 появится после Xbox 360 тоесть не раньше весны 2006 а там гляди и железо новое подвалит. (И вообще у меня есть большые сомнения поповоду Соньки 3 ну показали на Е3 о ни KillZone 2 ну все обалдели (лично моё мнение это был всего тупой ролик не более .Нет я не хочу сказать что Сонька отстойЙ конечно она первое время порвёт РС на раз но и РС не стоит на мести :))
P.S. подскажите люди добрые как на этот форум фотки кидат так как это сделал Аргон и другие я б вам чего не-будь прислал.ЖДУУУ
P.S II всё информацию брал про видео карты c еженедельника «Компьютерное Обозрение » №27 (496) 2005г (толковый журнальчик советую полестать (Украинский))

Dr. Frankenshtein   22 июля 2005 в 01:41

ЖДУТ ВСЕ! Но, пожалуйста, сделай доброе дело-отредактируй свои посты так, чтобы читая их не приходилось скроллировать по горизонтали страницу. Подумай, какие неудобства ты доставляешь другим!

Хомяк-Джедай   28 июля 2005 в 19:10

Ещё превью:(gamef0rce.narod.ru/ut2007)

Epic Games - это надежда и отрада всех приверженцев прогресса и фанатов сетевых ресталищ. И не удивительно: на их движках повыходило несколько десятков блокбастеров, и частично на их совести знаменитая эпопея Unreal Tournament. Последняя инкарнация орденоносной серии - Unreal Tournament 2004, - разрабатываемая Digital Extremes, стала вехой. Таких динамичных и захватывающих массовых побоищ вашему покорному видеть не доводилось еще ни разу. Масштабные карты с отполерованным до зеркального блеска дизайном и балансом, великолепный AI как напарников, так и противников, и бешенный, незамутненный драйв. Здесь же - более чем симпатичная графика, странная, но не лишенная притягательности физика и куча самого разного транспортна.

Следующая ступень в эволюции сетевых экшенов - Unreal Tournament 2007. Ее "эпиковцы" взялись созедать сами лично, не прибегая к помощи других. Что они там насозедают - покажет время (а именно - лето следующего года), а пока у нас на руках имеются поражающие воображение скриншоты, пара видеороликов и большая куча обещаний, центральное место в которых имеет цитата: "Новый UT - это не UT2004 на новом движке. Это полноценное, самостоятельное продолжение." Охотно верим. Но, как ни вертись, новый движок игры - Unreal 3 Engine - это сердце проекта, и без него игра не была бы собой.

Благодаря нему карты станут в несколько раз масштабнее. Новоиспеченный режим - Conquest - прямое тому доказательство. Локация будет поделена на несколько секторов (тут раскрывается одна из особенностей движка - множество карт можно объединять в одну большую в реальном времени). Восемь кланов будут непрерывно сражаться за территорию, отхватывая все большие и большие площади. Битва будет безостановочной: после того, как отвоевал одну часть территории, на ее место методом тыка ставиться другая. И так бесконечно. Самых активных, на манер Battlefield 2, будут награждать званиями и бонусами.

Вообще, экран статистики станет куда более функционален. Благодаря нему, в игре комфортно будут ощущать себя как профессионалы, так и новички. К примеру, с помощью него можно легко выбрать себе подобающего противника. А то и целый список. Другими словами, под ваш игровой скилл будут подогнаны только равные вам соперники. Разумеется, эту опцию при желании можно будет и отключить и переть на "дедов" во всеоружии. Вопрос только, зачем? Также можно заведомо выбрать свою специализацию - Легкий, Средний, Тяжелый. Видимо, это зависит от мощности вооружения и брони. Для полного счастья, Epic встроили в игру минибраузер. Это так, чтобы общение между кланами происходило прямо в игре и не было лишнего повода выходить из нее.

Конечно, все мы с любовью вспоминаем режим Onslaugh. Хорошая новость - в него будут введены девять новых транспортных единиц, а в уже имевшиеся экземпляры добавят новых пушек и функций. Арсенал также пополнится как забытыми Dual Enforcers и Stinger, так и совершенно новым - внимание! - Canister Gun. Функции, как и название этой чудо пушки, весьма интересны: это ствол раз и навсегда заменит сразу три экспоната - Grenade Launcher, Mine Layer и Bio Rifle. Резонный вопрос - "Как?" - отложим до вышеуказанной даты. Разумеется, будут и еще пополнения. Однако об этом пока разумно умалчивают.

Сетевой код, который и раньше сверкал ярче лысины на солнцепеке, засияет еще сильнее. Впрочем, в этот раз это действительно необходимость, чем просто удобство. Даже одиночную кампанию потянет не каждая "хай-эндовская" машина, что уж говорить о мультиплеере. Единственный шанс разработчиков обеспечить себе загруженность серверов - это полировать, полировать и еще раз полировать. И чтобы ни одной зарапинки.

AI подпрыгнет в своем развитии на недосягаемую доселе высоту. Более того, он не только станет действовать гораздо слаженней и четче, но и научится... выполнять голосовые команды! Разве не чудо? Вместо того, чтобы отвлекаться на всякие клавиши, достаточно просто командирским голосом рявкнуть в микрофон, и боты смиренно понесуться выполнять приказ.

Ну что ж. Сижу я и смотрю на свой компьютер, а сознание рисует не что иное, как кучу металлолома. Море спецэффектов, на перечисление которых уйдет уйма времени, масштабнейшие битвы, перед которыми меркнет даже Battlefield 2, сотни тысяч полигонов в кадре плюс самый правдоподобный на данный момент ИИ. А теперь посмотрите на свой системный блок и скажите, что видите вы. Впрочем, за эпическим технологическим размахом кроется интересный, но не более, экшен. Отсюда и финальный балл.

P.S. И да, не спешите пока делать апгрейд. К моменту выхода игры (а ее, я уверен, отложат не один раз) ваше "железо" легко успеет состариться.

P.P.S. Кстати, всем поклонника режимов Double Domination и Bombing Run в срочном порядке вешаться - их в игре не будет.

Рейтинг ожидаемости - 80%

КроВавый Админ   28 июля 2005 в 19:16

P.S. И да, не спешите пока делать апгрейд. К моменту выхода игры (а ее, я уверен, отложат не один раз) ваше "железо" легко успеет состариться.
это уж точно:)
=====
какой то малый рейтинг ожидаемости 80%, я думал больше дадут, обычно на такие игры пишут "Хит"

Хомяк-Джедай   28 июля 2005 в 22:54

Ну если учесть,что игра выйдет через год-полтора,тогда рейтинг нормальный.Кстати,как вы считаете,потеря "Двойной Доминации" и "Бомбовой пробежки" это плюс или минус игры?Мне кажеться что "+",всё равно все киберспортивные турниры ориентируються на Десматч.

ioStar_Prо   28 июля 2005 в 22:59

Unreal Tournament - был лучший
Unreal Tournament 2003 - был ещё лучше
(Лично для меня игра 2003 года это UNREA II : THE AWAKENING)
Unreal Tournament 2004 - есть лучший
Unreal Tournament 2007 - будет лучший
ЭТО СУДБА У НЕГО ТАКАЯ ВСЕГДА БЫТЬ ЛУЧШИМ

Хомяк-Джедай   29 июля 2005 в 00:08

Скачать 2 ролика можно с этого сайта www.ag.ru/files/videos/14595

Хомяк-Джедай   3 августа 2005 в 11:02

Возрождаем топик.
__________________________________

Интервью с сайта Фаргуса:

Джефф Моррис из Epic Games рассказывает о начале разработки нового мультиплеерного шутера

Игры из серии Unreal Tournament остаются лучшими мультиплеерными шутерами от первого лица всех времен и народов, благодаря морю контента, новым режимам геймплея в каждой очередной игре и мощному новейшему движку Unreal Engine. Сейчас Epic Games начинают разработку нового Unreal Tournament 2007, о котором Gamecloud удалось узнать кое-что новое от продюсера компании, Джеффа Морриса.

Gamecloud – Ну, для начала скажите, довольны ли Epic и Midway реакцией, вызванной Unreal Championship 2 (недавно вышедшей игрой для Xbox) у геймеров и журналистов?

Jeff Morris – Еще бы! Unreal Championship 2 был любимым детищем Epic, и любовь, с которой он создавался, была отмечена в самых первых обзорах игры. Наша особая гордость – само исполнение наших игр, и благодаря тщательной проработке отдельных деталей для UC2, все владельцы Xbox были приятно удивлены конечным результатом.

Gamecloud – Итак, когда пришло время начинать работу над Unreal Tournament 2007, каковы были основные цели, поставленные перед командой разработчиков?

Jeff Morris – При работе с таким франчайзом, как Unreal Tournament, необходимо суметь объединить ожидания поклонников и вводимые новшества в единое целое. Мы хотим развить все ранее появившиеся нововведения и в то же время сохранить ту атмосферу, которая привлекала поклонников UT, начиная с самой первой игры 1999 года. Успех Onslaught в UT2004 доказал, что при введении в сложившийся стереотип игры транспорта и пеших сражений, можно вывести игру, по умолчанию считавшуюся лишь полем для битв, на новый, более эпический уровень.

Gamecloud – Трудно ли создавать игру, похожую на предыдущие, и в то же время включающую в себя достаточно новшеств, чтобы понравиться фанатам?

Jeff Morris – Мы сразу поняли, что всем не угодишь и в начале разработки UT2007 решили уменьшить число игровых режимов. Конечно, у Bombing Run и Double Domination есть свои любители, но гораздо больше людей предпочитают Onslaught, Deathmatch и Capture the Flag. Это решение далось нам не без труда, но благодаря усиленному вниманию разработчиков к более популярным режимам, можно с уверенностью сказать: они будут выполненные на высоте. К счастью, UT традиционно идет вместе с передовыми инструментами для создания модов, и фанаты Bombing Run уже начали работать над своим модом, в который мы бы с удовольствием сыграли.

Gamecloud – Как на геймплей влияет использование в разработке движка Unreal Engine 3 с расширенными возможностями по работе с графикой?

Jeff Morris – Движок весьма украшает игру, но едва ли он влияет на геймплей. Хотя нельзя сказать, что UE3 никак не повлиял на нашу игру – он позволил нам подняться на новый уровень реализма в UT2007. Теперь у нас есть возможность перенести физику «тряпичной куклы» на транспорт, что делает разные столкновения гораздо зрелищнее. Новый язык визуального программирования помог нашим дизайнерам уровней внедрить в игру специфические возможности, реализация которых в предыдущих играх требовала солидной поддержки программистов. Разнообразие типов событий на разных уровнях плюс многие виды уникального супер-оружия в перспективе – с ума сойти! А с помощью нашего нового редактора частиц можно создавать самые разные спецэффекты, увеличивающие разрушительную силу оружия. UT2007 – красивая игра, но самые выразительные возможности UE3 (с точки зрения на геймплей) не всегда направлены на рендеринг.

Gamecloud – А что вы можете рассказать нам о новом режиме в UT2007 – Conquest?

Jeff Morris – Идея соединить жанр RTS с FPS оставалась навязчивой со времен выхода знаменитого Uprising от Cyclone в 1997. С тех пор многие пытались слить эти жанры воедино, но, по-моему, у нас это точно получится. Основой UT всегда были быстрый экшен и недостаток времени для зрелищности. Мы хотим сохранить эти два момента в новом игровом жанре. Важно, что даже если мы хотим, чтобы игроки брали на себя обязанности командиров, мы не собираемся штрафовать команду, где последних нет. Кроме того, мы намерены ввести новый уровень управления ресурсами, хотя и не хотим, чтобы игроки сами, вручную, их собирали. Особенно нежелательны ситуации, где де-факто будет признано поражение, если одна из команд не уделяется ресурсам достаточно внимания.


Мне особенно нравится идея создания триггерных миссий. Суть проста: игроки смогут вместе поработать над определенной целью – например, разрушить мост или украсть вражеские планы. Как только одна команда начинает действовать, их противники получают противоположное задание. Опять же, к примеру, защитить мост или свои планы. Еще было бы интересно несколько смешать виды миссий, чтобы не сводить геймплей исключительно к защите/нападению на объект. Так, например, возникла идея конвойных миссий, где группе транспортных средств нужно добраться из пункта А в пункт Б, в то время как противник старается им всячески помешать. Можно усложнить задачу, добавив к наземным миссиям этого типа воздушные.

Я мог бы рассказать вам еще много интересного об игре, но отдельные секреты лучше оставить на десерт.

Gamecloud – Останется ли в UT2007 место для уже привычных режимов наподобие Deathmatch и Capture the Flag при наличии новых Onslaught и Conquest?

Jeff Morris – Да, разумеется. Это были первые режимы, которые мы впоследствии использовали как полигон для тестирования важных параметров – например, скорости движения, гравитации, высоты прыжков, оружия и т.д. Эти «классические» режимы не только очень популярны, в них всегда можно сыграть с удовольствием. Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag будут присутствовать в UT2007.

Gamecloud – Хоть намекните, что за новое оружие и/или транспорт появятся в новой игре?

Jeff Morris – У нас есть идеи относительно оружия – как переносного, так и закрепленного на транспортных средствах. Появление новых видов оружия в играх из серии UT всегда было доброй традицией, и UT2007 в этом плане – не исключение. Ждите появления старых добрых инструментов с разными усовершенствованиями, ну и совершенно новых видов оружия, конечно.

В UT2007 планируется утроить число транспортных средств, присутствовавших в UT2004. Традиционный транспорт в Onslaught будет обновлен и усовершенствован. Так, например, мы добавили ускоритель на Scorpion. Если раньше он мог просто размазывать противника по капоту, то теперь сможет таранить вражеский транспорт. Попробуйте катапультироваться, когда ускоритель будет работать – машина разлетится на куски, а вы окажетесь в воздухе. К тому же, в игре появятся 9 совершенно новых машин из гаража зловещей гильдии убийц Necris. Некоторые сумасшедшие приемы с оружием появятся по инициативе именно этой новой команды.

Gamecloud – Несмотря на все открывающиеся возможности движка Unreal, будет ли труднее создавать моды для UT2007 чем для UT 2003/04?

Jeff Morris – Думаю, с помощью UE3 создавать моды будет легче, чем с предыдущими версиями движка. Дело в том, что UnrealScript из UE2 был высокоуровневым языком программирования, а UnrealKismet – совершенно новый визуальный инструмент программирования. Даже люди, ничего не смыслящие в программировании, смогут набросать виды оружия, предметы, даже целые режимы! Конечно, для создания моделей из миллионов полигонов понадобится больше времени и более развитые навыки, чем для наброска модели из 6 тысяч полигонов, но мы в Epic никогда не недооцениваем талант, упорство и плодовитость сообщества моддеров. Это одаренные и умные ребята, мы очень ждем, чем же они нас удивят.

Gamecloud – Новая игра ориентировочно выходит в 2006 году. Зачем же так рано делиться планами, ведь разработка игры только начинается?

Jeff Morris – Наша команда возлагает большие надежды на UT2007, и нам хотелось бы разделить их с фанатами. Еще нам очень хочется, чтобы давние покупатели UT делились бы с нами своими предложениями и идеями, и в целом помогли бы нам взглянуть на будущую игру с разных точек зрения. Нам нужна помощь, чтобы в дальнейшем использовать максимум из предложенного.

Gamecloud – И напоследок, что еще вы можете сказать об UT2007 на сегодняшний день?

Jeff Morris – Только то, что команда Epic Games мечтала работать над такой игрой. Мы возьмем удачные моменты из UT2004, улучшим и наведем блеск на детали, которые можно усовершенствовать, добавим кучу новых возможностей, и в результате, надеюсь, получим игру, в которую будет рад сыграть любой фанат FPS. Мы благодарны вам за информационную поддержку и ждем – не дождемся, когда можно будет похвастаться новинками, которые пока еще в разработке. Спасибо!

Аratorn   4 августа 2005 в 05:57

2 Хомяк-Джедай
Спасибо за инфу,

ЗЫ: Опа! да мы перехали на новый сайт!

Twist41   1 октября 2005 в 01:18

Я читал что для игры в UT 2007 понадобится деталь PHISIX а базе PCI Expres.

Z|HE_BEPb_B_XyDO   1 октября 2005 в 06:52

Где читал? Ссылку! Ссылку в студию!
Скорее всего имелось ввиду, что физикс будет _пожжерживаться_ утой2007.

Хомяк-Джедай   8 декабря 2005 в 18:29

Ещё одно превью с сайта OGL.ru

Unreal Tournament 2007: И снова начинается бой...

Буквально год тому назад, в далеком и забытом 2004, вышла игра, которую ждали миллионы геймеров, неужели еще не догадались? Намекнем вам, ну 2004 год. Что выходило в 2004 году? Unreal Tournament 2004 (какие же вы не догадливые). Все были просто в шоке (в хорошем смысле этого слова) оттого, что сделали разработчики с уже привычным видом Unreal Tournament.

Назад в прошлое...

Как сейчас помним с ужасом, установили игру, щелкнули по ярлычку на рабочем столе, и о чудо, она запустилась. Дрожащими руками наводим мышкой на кнопку старт, и загружаем уровень. Радостные бежим по полю с ракетницей, и что же это такое, соперник на танке начинает по нам стрелять… Незабываемые воспоминания.

Всем на заработки...

Так вот, в 2004-ом Tournament, добавились танки, истребители, и адские машинки убийцы, которыми можно размазать врага по земле. По словам разработчиков, они стараются воплотить в жизнь все лучшие пожелания фанатов. В 2007-ом Unreal, появится множество нововведений, естественно это чудо напичкано всевозможными графическими эффектами, используется новый движок Unreal Engine 3. И еще немало важная информация, для того чтобы покатать в игрушку надо быть счастливым обладателем видеокарты, поддерживающей шейдеры третей версии и другие навороты для богатеев. Довольно большой облом, от создателей. Но, есть выход, если вы прямо очень сильно хотите поиграть, то можете продать свою почку на рынке органов, и получите денег на апгрейд. Подумаешь, останетесь калекой, зато сможете насладиться Unreal Tournament 2007!

Раньше были палки, а теперь...

Какой Unreal, без оружия? Это то же самое, что Матрица без Нео! Естественно нам доступна масса вооружения, которое, кстати, немного изменено, а также пополнилось новыми представителями. Также в игру собираются добавить девять новых уникальных транспортных средств, и поддать модификации уже существующие. Помните адские машинки? Так вот, на них поставили демонские ускорители, и теперь можно таранить врага, или просто катапультироваться из нее, а она вдребезги, чудненько. Да, славненькое веселье ждет обладателей хороших видеокарт.

Стратегия?!

Хотите новый прикол? Конечно, хотите! Великие умы Epic Games пошли намного дальше, даже не представляете насколько. Они решили соединить два жанра, RTS и FPS. Скорее всего, это будет новый мультиплеерный режим в игре. Очень хотелось бы на практике узнать, как он выглядит (ведь, по словам разработчиков, они это сделают на превосходно).

Естественно останутся и прежние режимы игры, фигурирующие еще с начала создания серии Unreal Tournament. И даже больше, теперь мы будем принимать непосредственное участие не просто в беспредельных перестрелках, но и в новоиспеченных миссиях, в которых надо, например, обеспечить охрану чего-либо. Стоп, тупо, это ведь было и в 2004-ом UT. После такого и верь обещаниям разработчиков.

Конец близок...

Долгожданный выход этого чудо творения планируется аж на 2006 год до н.э. Вот в принципе и все, что можно было сказать насчет UT 2007. Ясно только одно, у нас есть один год, в течение которого надо продать свою почку, и произвести апгерйд. На самом деле это шутка, не вздумайте! Как обычно нам наобещали массу всего интересного, а что мы получим в итоге – кардинально иной вопрос. Вобщем, что бы разработчики там не сделали, испорть серию Unreal Tournament не так легко, а если им это удастся то мы найдем их и отпинаем по... Ну это уже совсем другая история.


Сюжет 7.0
Графика 10.0
Оригинальность 6.0
Предварительная оценка 8.5

Хомяк-Джедай   16 января 2006 в 18:20

До выхода игры остаёться всё меньше времени,в лучшем случае,где-то полгода.А превью появляеться всё больше и больше.

Unreal Tournament 2007 - Взгляд в Нереальность (PlayHard.ru_

2005-й год оказался крайне удачным для фанатов жанра FPS. На небосклоне взошла счастливая звезда F.E.A.R., мы дождались очередной части Quake, и даже Half-Life 2 обзавелся небольшим продолжением в виде уровня Lost Coast. Для полного счастья не хватает разве что Unreal Tournament 2007. Однако Epic и Midway уже через шесть месяцев обещают исправить это упущение. Несмотря на то, что ждать придется еще довольно долго, уже известные факты делают это ожидание еще более томительным.

Первое, что вам стоит знать - игра будет божественно красива. Секрет успеха заключается в уникальном графическом движке Unreal Engine 3.0. Разработчикам нет смысла долго и красочно расписывать достоинства своего детища. Скриншоты и ролики говорят сами за себя.

Несмотря на последние слухи, UT 2007 - это в первую очередь игра для РС, поэтому и выйдет она сначала на этой платформе. Неудивительно, что моддеры всего мира уже взяли детище Epic на заметку. Так уж повелось еще со времен Doom, что игра, выпущенная знаменитыми разработчиками, служит поводом для бурной активности фанатов. Игрокам всегда нужно чуть больше того, что есть в готовом продукте. И в первую очередь они хотят иметь возможность настроить все, что им заблагорассудится. Epic не собирается разочаровывать своих фанатов. Сериал Unreal Tournament всегда славился сплоченным сообществом преданных поклонников, поэтому разработчики надеются поддержать эту традицию и в UT 2007. Представители Epic уверены, что по активности фанатов UT 2007 сумеет превзойти UT 2004, ведь новый графический движок не только обладает потрясающей мощью, но и может похвастаться более гибкими настройками.



Разумеется, далеко не все любят творить что-то своими руками. Но и тех, кто хочет просто весело провести время, UT 2007 не разочарует. Что же ждет нас в игре? Ответ прост - все лучшее из самого первого UT и UT 2004 плюс масса замечательных

нововведений. Основной упор разработчики намерены сделать на классических мультиплеерных забавах, таких как deathmatch, team DM, one-on-one и capture the flag.

Знаменитые режимы Assault и Onslaught породили совершенно уникальное явление под названием Unreal Warfare. Этот новый игровой режим представляет собой дальнейшее развитие идей, заложенных в революционный Onslaught. Фактически, нас ждет целая военная кампания из нескольких Onslaught-карт, щедро сдобренных новыми игровыми элементами. Однако информации об Unreal Warfare на данный момент до обидного мало. Разработчики все еще находятся в стадии проработки основных принципов и неохотно делятся информацией.

Появление транспортных средств послужило одной из главных причин успеха UT 2004, поэтому и в UT 2007 нас будет ждать солидный автопарк. Девять транспортных средств из предыдущей части перекочует в лагерь так называемой Axon Team. Противостоять ей будет команда Necris, которая также сможет похвастаться набором из девяти уникальных боевых машин. Помимо стандартных средств передвижения игроков ждет и экзотика в виде латающей антигравитационной доски. Причем с помощью этих досок можно не только лихо рассекать по просторам карт в гордом одиночестве, но и прицепиться к какому-нибудь транспортному средству с помощью специального крюка. Не исключено, что нереальным скейтбордистам покорятся и водные просторы.

Но какая радость от поездки, если кругом серые и унылые пейзажи? Не беспокойтесь, по части декораций в UT 2007 все в полном порядке. Дизайнеры Epic, которые и так не раз поражали нас своими творениями, с помощью возможностей Unreal Engine 3 сумели создать ряд уникальных ландшафтов.



Особенно приятно, что часть локаций была прямиком позаимствована из предыдущих частей. Дизайнеры были ограничены только полетом собственной фантазии, поэтому карты будут не только красивыми, но и разнообразными.

Не последнее место в любой игре занимает атмосфера. В UT 2007 она сильно напоминает предшествующие части, и это не может не радовать. Действительно, порой не стоит идти на сомнительные эксперименты. Гораздо лучше просто воспользоваться накопленным опытом и выпустить лучшую игру серии, сочетающую в себе достоинства всех предыдущих проектов.

К сожалению, информация о точной дате выхода UT 2007 пока неизвестна. Но понять разработчиков можно. Наверняка они хотят выпустить игру в наиболее подходящий момент, который, скорее всего, наступит через пару месяцев после Е3. Именно тогда фанаты, подогретые демонстрацией UT 2007, будут готовы отдать за коробку все что угодно. Однако ожидание наверняка окажется оправданным. Колоссальный опыт разработчиков, мощный графический движок и захватывающий игровой процесс являются достаточными основаниями для успеха.

Слоня   7 апреля 2006 в 16:33

Чуваки, у меня Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz,
768MB RAM,
NVIDIA GeForce FX 5200, смогу
я хоть на "минимуме" запустиь UT2007??????????

drqks_   7 апреля 2006 в 16:36

Нет, неудачник))))
Как и я :(

-U2-   7 апреля 2006 в 16:42

Запустится тока тормазить будет)

Чилавег-Поуг   7 апреля 2006 в 22:11

Только сейчас заметил, что второй по влиятельности модер на ПГ наш чилавег :)

EDDISON   8 апреля 2006 в 11:55

Мне бы на Athlon 64-3000 1Gb ram и 6600gt 256Mb на минимальных запустить,а ты.......

Слоня   15 апреля 2006 в 20:57

Чувакиии... а на другое и не ращитывал! Не, ну а чего не хватает проца, видяхи, памяти??? А может всего сразу?

EDDISON   16 апреля 2006 в 21:25

единственное что подойдет для минимума-это память, остальное-на помойку

MVE   28 апреля 2006 в 21:25

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
На сайте www.ut2007world.com опубликовали интервью с Джеффом Моррисом
(перевод с сайта www.uxaos.ru)

Цитата:
"В рамках обратной совместимости на платформе Windows, за несколько
месяцев до выпуска игры наши программисты прошаривают каждую строчку кода,
выискивая способы, позволяющие запустить нашу прожорливую hi-end игру на low-end
машинах."

Обратите внимание на эти слова: "за несколько
месяцев до выпуска игры наши программисты прошаривают".
Это значит что до выхода осталось несколько месяцев.
А может это перевод кривой?
++++++++++++++++++++

FDSH   30 апреля 2006 в 20:20

Да нет, правда вроде. +))

Сорок_два   1 мая 2006 в 23:49

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
МЕСЯЦЕВ???????
хотя несколько понятие растяжимое...

FDSH   2 мая 2006 в 13:13

Да к тому же игра будет на Е3

MVE   2 мая 2006 в 20:10

=========================================================
10 мая в Лос-Анжелесе покажут рабочую бета-версию!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
=========================================================

FDSH   2 мая 2006 в 22:24

НИШТЯК

MVE   3 мая 2006 в 12:09

--------------------------------
Надыбал тут превью одно.
Вот урывок:
"Мы спросили Марка Рейна (Mark Rein), который также представлял
демо, о частоте кадров. Он ответил «Еще просто рано об этом говорить, но мы нацелены
сделать ее как можно выше». Но примите к сведению, этот неоптимизированный билд,
запускавшийся на менее мощном, чем PS3 железе, выдавал 49 кадров в секунду.
Мы также спросили Рейна об известной демке движка Unreal Engine 3, показанном на
нынешней E3. Как тяжело было ее сделать и запустить? «Единственная хитрость, к которой
мы прибегли – это смена режима работы движка с DirectX на OpenGL, для корректного
отображения игры света и тени. Нет разницы где запускать этот движок, на PC
(с видеокартой NVIDIA 7800GTX стоимостью более 500$) или на PS3, это действительно
поразительно»."
-------------------
Да простит меня переводчик Муравей! Это во благо народа!

MVE   4 мая 2006 в 16:48

===========
ВНИМАНИЕ!!!
===========
Появилась инфа о дате релиза !!! Могут еще поменять.

--------November 2006--------

Вот доказательства:
Free Image Hosting at <a  href=www.ImageShack.us">
Еще новый скрин, только маленький:
Free Image Hosting at <a  href=www.ImageShack.us">
Посмотрите сколько ФПС. Красота!

killerbug   10 мая 2006 в 22:47

Unreal Tournament 2007 (кодовое название ''''Envy'''' (зависть) ) - продолжение Ерic Games'''' Unreal Tournament 2004. Издающийся компанией Midway Games, UT2007 построен на Ер|c''''s новом Unreal Engine 3. Дата выхода - во 2 квартале 2006 (к июню).

Геймплей

Unreal Tournament 2007 обещает вернуть атмосферу первоначального Unreal Tournament.

Несмотря на то, что двойной прыжок и джамп-прыжки останутся, Ерic намеревается сделать игру более подвижной (ускорить движение шагом) и менее "текучей".
Ерic подчеркивает, что их цель в УТ2007 - создание полностью новой и лучшей игры, а не просто получше УТ2004. К во всему этому, вернутся "прелести" первого УТ - джамп-бусты и способность притворяться мертвым.

Что касается типов игры, то здесь буду присутствовать как старые "знакомые" ДМ, ТДМ, ЦТФ, ОНС, так и новые, отражающие в себе смесь как старого, так и нового.

Ерic также представляет совершенно новый тип игры названный Unreal Warfare (война, военные действия), которые предполагают вторжение на чужую территорию. Уже можно говорить о появлении средств передвижения в стандартном ЦТФ и маловероятно, что для этого будет создан новый вид игры типа "Vehicle ЦТФ" а ля УТ2004.

Информация про новый режим Unreal Warfare очень скудна, но уже известно, что карты для него больше, чем ОНС-карты в 3 раза. Также будут вторичные задания, как в Assault, и что-то наподобие управления ресурсами. Игроки входят в 1 из 8 команд, каждая из которых имеет собственные уникальное вооружение, и ведут войну
на огромноых территориях, которые сменяются в зависимости от того, какая команда рулит. Очевидно, что появление Unreal Warfare Ерic предназначено для игроков-тактиков, которые в рамках данного типа игры фокусируются на стратегии, управлении ресурсами и командной работой.

Как и в предыдущих версиях УТ, игроки выбирают персонажа из одной из команд:

Nakhti ( Egyptians (египтяне) из UC2(unreal championship 2))
Necris (не уверен, возможно некромансеры)
Juggernauts (джаггернаут - одно из имен Кришны, восьмого воплощения бога Вишну, еще что-то мощное)
The Corrupt (гниющие, испорченные)
Iron Guard (железная стража)
Krall (крол, перевода нет)
Jacob''''s Team (пехотинцы)
"Player''''s Team" (возможно, будет что-то вроде своей команды)

Оружие

Подтвержденные виды оружия в УТ2007:

Rocket Launcher (рокет, ракетница)
Как в UT2004 и Unreal Championship 2, Rocket Launcher может пускать 3 ракеты сразу.

Flak Cannon (флек)

Redeemer (редимер)

Link Gun (линк)

Shock Rifle (шок)
О шоке уже можем судить по видео и картинке рядом :)

AVRiL (Anti-Vehicular Rocket Launcher - рокет против машин)
Скорее всего будет во всех типах игр с транспортом (ОНС, Unreal Warfare, ЦТФ), и особо отличаться от аналогичного в УТ2004 не будет.

Sniper Rifle (снайперская винтовка)
Ожидается похожей на аналогичную из УТ 2004, маловероятна схожесть с лайтом из УТ2003(4)

Dual Enforcers
Любимое многими оружие из оригинального УТ.

Impact Hammer (отбойный молоток-вольный перевод)
UT орудие труда шахтеров:) для рукопашной снова возвращается.

Stinger (жало)
Впервые появился в оригинальном Анриале, потом в Unreal Championship 2. Это замена минигану(вертушка, пулемет) выстреливает осколками из смертельного таридиума (кристалл, создающий электро-магнитное поле) в ваших противников.

Canister Gun
Объединяет в себе элементы "липучего" Grenade Launcher, Spider Mine Layer(взрывающиеся пауки) and

Bio Rifle (зеленка).
Будет стрелять разными типами аммуниции в зависимости от доступной для игрока.

Target Painter (указатель цели для бомбардировки Фениксом)
Ерic думает о применении этого оружия для контроля специфических для уровня препятствий.

Транспорт

Все 9 видов транспорта из УТ2004 и ECE Bonus Pack будут в УТ2007, возможно с некоторыми изменениями.

Scorpion (Скорпион)
Машинка Scorpion теперь стреляет ракетами вместо зеленой сети как в UT2004. Также будет новая система rocket boosters.

Goliath(Голиаф)
Ерic заявили, что могучий Голиаф должен управляться больше похоже на танк, а не на кирпич.

В дополнение ко всему, будет совершенно новый набор транспортных средств - 9 видов типа ''''Necris''''.

Технологии

Графика
Наиболее видимые технологические улучшения вызваны переходом на новый движок Unreal Engine 3. Окружающая среда теперь живая с большИм количеством шейдером и освещением каждого пиксела. В данном случае, как минимум необходима видеокарта с аппаратной поддержкой DirectX 9. Ожидается, что минимальными требованиями к видеокартам будут карты типа NVIDIA GeForce FX или ATI Radeon 9700. Для комфортной игры понадобится карта помощнее. На E3 2005 Tim Sweeney из Ерic рекомендовал видео не меньше NVIDIA GeForce 6800 Ultra для нормального ФПС при разрешении 1024x768.

AI & голосовое управление
В UT2007 будет новый уровень ИИ, который контролирует ботов. Имеется ввиду как игроки будут с ними "переговариваться".
В UT2007 игроки смогут отдавать ботам специальные приказы, используя собственный голос. Если в УТ2004 команды отдавались через голосовое меню, то теперь станет возможным "сказать" боту - "на башне лежит снайпа, пойди и возьми ее", то именно это он и сделает. Также боты смогут отвечать на определенные вопросы, как например на вопрос "есть ли кто в пещере?" он может ответить "нет, всё чисто".
И еще будет дополнительная характеристика, делающая разных ботов более подходящими к определенному типу игры.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Информация взята с сайта www.ProUnreal.dp.ua

killerbug   10 мая 2006 в 22:54

UT 2007 ConceptArt -Shock Rifle
PlayGround.ru

killerbug   10 мая 2006 в 22:58

E3 2006: Unreal Tournament 2007 Interview
Source: IGN.com

Mark Rein and Jeff Morris sit down and chat about their upcoming PC and PS3 online shooter.
by Dan Adams
May 8, 2006 - Epic has made their fortune and fame creating one kick ass graphics engine after another. Their newest claim to fame is an engine that is prolific not only on the PC but also across the various next-gen platforms. Epic will be the first to tell you that they got lucky with how well their engine is translating to the next-gen platforms. One of the first games using Unreal Engine 3 across multiple platforms is their very own Unreal Tournament 2007.


While UT 2007 is certainly beautiful enough to create buzz around it for just its graphical prowess, the UT series has been known on the PC for its fast and fun gameplay. Epic is hoping that this latest addition to the series is a blast for all those who choose to pick it up and are confident enough about it that they think it''ll be a success on both the PC and PS3.

We caught up with Epic''s Mark Rein and Jeff Morris for an interview session about both versions recently and learned a bit about what players can expect for game modes, vehicles, weapons, and differences between the two versions. Read on, check out the screens and look for plenty more about UT 2007 in the coming days of E3 and into the future.


IGN: The best place to start is probably to point out what some of the differences will be between the PC and PS3 version of the game? Will there be different modes or maps?

Mark Rein: I don''t think we''ve exactly squared down what all of the differences are going to be yet on the PS3. Sony''s made some very introductory statements about what they''re going to be doing with the online space. So we''re not 100% sure how the kind of stuff we do with mods and downloadable content fits in visa vi it''s on a console and usually when it''s on a console it has to be tested by the manufacturer so we''re probably going to be pretty guarded about what we can and can''t do on the PS3 right now, but we''re pretty optimistic that we''re going to be able to do a lot of the cool stuff that we''re able to do on PC.

I can tell you from personal experience from talking to Sony way back at the beginning about getting Unreal Engine 3 on the console, they get it when it comes to have an open online system and allowing users to do all the things they want to do. So we''re cautiously optimistic that we''re going to be able to have all kinds of amazing cool things on the PS3 in terms of online but we don''t know 100% yet.

IGN: As far as basic gameplay modes and maps go? Will it ship with the same stuff as PC?

Mark Rein: That really depends on time frame. As you know, we don''t have a launch schedule yet for either skew at this point in time. A lot of that is going to depend on whether we decide to bring them out at the same time or not… but there''ll probably be some custom content on PS3. I can say with pretty good confidence that we''ll do some things on the PS3 that we won''t do on the PC version. But there''s not reason we can''t then take those and port them back to the PC side either. We definitely want to make sure that the console player gets a wake-up for Unreal Tournament. It''s been a long time since it''s been on a console and that time it was a straight port to PS2 so this time we want to make sure we have something special.

Jeff Morris: And I would add that vehicles are something that we''re thinking about emphasizing for the console versions. Steering with wassed on the PC is something that works but it''s not as ideal as…

Mark Rein: Wassed? [laughs]

Jeff Morris: Yeah, yeah, WASD… as ideal as it is on an analog stick. I general we feel that vehicles really match with the input device of a console better. So perhaps that means more of an emphasis on vehicle focused game types. There will be differences between the PC and PS3 versions, no doubt, but we just not 100% certain what they''re going to be.

IGN: How about what we''ve heard about UT 2007 coming back to the very quick style of the original UT? Is that actually going to create any problems with a controller that''s a little slower than a mouse and keyboard?

Mark Rein: Nah actually what we''re doing is simply de-emphasizing some of the crazy jumping around stuff that you could only really justify doing if you could turn 180 degrees almost instantly like you can with a mouse. So yeah, we''re removing a little bit of the crazy mobility that got added with 2003 and 2004 and going back to the core of the original UT which we think will actually mesh better with controllers.

We actually consider it an improvement because in 2004 you could all of these crazy things like wall jumps which really scream for immediate control and it''s very tough to do with the controller without adding more buttons to it. We think that we''re actually going to end up with something that plays a little smoother on the controller.

IGN: What are you guys hoping to bring to the series that UT fans haven''t seen before?

Jeff Morris: [Laughs] OK, well basically what we wanted to do was look back at the entire range of the franchise and see what people''s favorite things were and then innovate on top of those. So generally we talk about the mobility changes and grounding people in the levels and that''s something that''s sort of a hybrid between the original UT and 2004. At the same time Onslaught, which was introduced in 2K4, was our big vehicle based game type and we''re adding a whole new roster of vehicles this time around. And so when you work with franchises you want to make sure that everyone who liked the previous products are coming along for this ride but at the same time appeal to people who maybe missed the boat the last time around.

A good example of this is looking at weapons. We introduce new weapons in each incarnation but there''s a point where in order to really introduce a new weapon you have to take a weapon away. While we''re certainly innovating in game types like Onslaught, making changes to existing weapons, adding new vehicles, and all those kinds of things, we''re not trying to pile more and more new stuff on top of it. To be honest, we thought that was a flaw with 2K4. We had Double Domination and Bombing Run and all these game types and all that did was really fragment the community. So instead of having everyone playing 2K4 in the same player pool they were all off in their own little sub-servers focusing on these game types.



We want everything in the game to be very deep and not necessarily go kitchen sink with the product cause the product already does cover a wide variety of environments and weapons and vehicles and we don''t want to keep adding new stuff.

IGN: So just depth instead of breadth.

Jeff Morris: Exactly and that''s what''s been proven time and time again as what people really appreciate. Now at the same time, I don''t want to undersell the new stuff that we are doing and this E3 is pretty much going to be all new. It''s a great showing of what distinguishes this product from 2K4 and previous UTs.


IGN: So since you are taking some stuff out, what modes of play are actually going to be included?

Jeff Morris: We have Deathmatch and Team Deathmatch and those classic gameplay modes like Capture the Flag and Instagib Capture the Flag. That''s really the base of UT from both a fan point of view and the mechanics of how you play the game. We definitely want to be the premiere Deathmatch and CTF game on the market for both platforms. At the same time we''re expanding onslaught which is our vehicle based game type.

We''re looking at other game types, but the problem we had with Bombing Run and Double Domination is that we would spend all of this time creating maps for them and then no one would play them just because they weren''t the most popular game types. So that was development time that would be better suited with Onslaught or Deathmatch. We''re really focusing on what people play and making sure that they have a lot of content in those game types.

Something in 2004 that we brought back was Assault, which was an objective based game type, but we found that it was really hard to play these online if you didn''t know the people that you were playing with. It was very much a game of coordinated strategy. We took what people liked about the game type like objectives and a story to the level and rolled those into Onslaught and that''s something that we''ll be highlighting at E3. They''ve been merged into Onslaught 2.0 and we think it''s a great blend of what people liked about both game types.

Mark Rein: Onslaught has a lot more depth now. It feels like a single player game brought to life in multiplayer. It''s not bogged down with story cinematics or anything but it definitely feels like you have more of a purpose.

IGN: That sounds like a good idea. Is this part of an overarching campaign then or does each level exist on its own?

Jeff Morris: Yeah we''re not a hundred percent sure what direction that''s going to take. We are interested in branching campaigns. So how you play one map determines what vehicles and weapons you have in the next map and perhaps even what the map you play next is. So the map that we''re showing at E3 is the start of one of those campaigns.

Mark Rein: Having that kind of persistence in meaningful ways where doing something well in one mission gives you something great in the next is something that we think people will like a lot.

Jeff Morris: We''re actually kicking around the idea where you can actually get pushed back to a map which you''ve already actually beaten the other team because the other team was able to win a map farther down the line to redirect the action so there would be some see-sawing back and forth between maps. It''s something we''re finding that''s really fun internally. People who just want to jump in and blow some stuff up will be able to participate in just one of those matches, but if you want more depth and have a couple of hours to play, you can play through this whole campaign.

At the same time we''ll have power cores and power nodes in the original Onslaught. Now we''re adding new objectives, power conduits and power orbs that can be carried around the map to capture new areas. In general we''re thinking of power nodes as something that can give you a certain advantage. For example, certain vehicles will show up at a certain power node. But to win the map you''re going to want to take these power conduits. So it''s a balance of "do I try to just win the game" or do I want to go and hit these other places that will give me more back-up.

IGN: As long as we''re on the subject of Onslaught and it''s a vehicle based mode, what are some of the new vehicles we''ll be seeing? Any more mega-machines like the Leviathan in 2004?



Jeff Morris: Yeah! That''s really the focus is that we''re going to have two completely different sets of vehicles this time around. The original vehicles in the retail box, which was six, and the extra three in the Editor''s Choice expansion comprise the Axon side which is the traditional high-tech sci-fi side. If you look at the Goliath, you know it''s a tank. The flip side is the Necris, featured prominently in Unreal Championship 2, are the other team and throughout the Onslaught it''s set up to be Axon vs. Necris, though it could be Axon vs. Axon or Necris vs. Necris.

One thing that we wanted to do with these two vehicle rosters is not make them direct parallels of one another. But our match-ups across the roster divide aren''t one to one parallels. The vehicles will all be unique and individual. Having that kind of match-up is a challenge from a balancing point of view, but at the same time it''s giving us some great opportunities to have some really specuatular combat.

You''re going to see three of the Necris vehicles at E3. They''re certainly sinister and evil and they definitely work differently. The only other thing I''ll say about it is that you''ll definitely see the Unreal Engine 3 powered Leviathan, which was always the land-based battleship, at E3. At 1280x720 is really a site to see.


IGN: That sounds nifty. While we''re on the subject of big ass weaponry, what are we going to see in terms of hand cannon equipment? Are there some good new ones we should look forward to or are they mostly re-tooled classics?

Jeff Morris: Well, we don''t really want to talk about the new weapons yet because we''re just not sure if they''re going to integrate well. Again, we''re not going to add four new weapons every time because there would eventually be a roster of about 18 different weapons. We did do things like add a grenade mode to the rocket launcher which is a tip of the hat to the old 8-Ball in the original Unreal.

We''re also definitely into the idea of deployables but we need to figure out how to work them into the weapon mechanics that we''ve got. One of the things that I''ve always liked about UT is that there''s no spawn queue. The way we balance that is so players don''t spawn with weapons and have to go find them so we have to figure out a way into the mix, whether it''s something you''re carrying around or a vehicle that deploys them. Just thinking about the support role in UT you''ll probably see a lot more items and new things than you will five new versions of the rocket launcher.

IGN: When thinking about themes for maps, are you planning on all shapes and sizes as in the past? Right now we''ve pretty much only seen city and indoor maps but we have to assume with a mode like Onslaught that there''ll be some huge outdoor environments.

Mark Rein: Well, in fact, you should just come see our E3 demo!

Jeff Morris: Absolutely, UT is known for its diversity of environments and that''s one of the liberating things about working with science fiction is that you have a galaxy of planets to set your action on. But science fiction can be very alienating since its set on very foreign ground all of the time. So we start by setting up a world where these various levels take place on. Once we come up with the look of the world, we''ll set three or four maps on it so that they have a unified look and they feel like they''re all very real places.

IGN: Will there be any crazier maps like the Convoy Assault map in 2004?

Jeff Morris: Oh yeah, we also like the idea of map hazards that can be triggered to kill other players. Low-grave Instagib is about as crazy as it gets. That''s something that Unreal Engine 3 really allows our designers to do is go off and come up with a crazy idea and try it out using the visual scripting language Kismet. Afterall there''s no better way to find out whether your crazy idea will work and be fun than giving it a play test. Of course, we have to make sure the designers are on task as well because the power of Kismet allows them to come up with some really crazy ideas. We don''t want them coming to us with a recreation of Breakout using vehicles.

Mark Rein: Wow, that would be really cool.

Jeff Morris: [Laughs] I know, it''s a true story.

IGN: Are some of the bigger maps going to take advantage of the streaming level technology or is there just too much going on too quickly already?



Mark Rein: That''s a good question actually… no, I think the streaming will be used to load maps in between games so there isn''t a big long loading time between gameplay sessions. If the game knows that a map is going to be next the game will go off and load it up in the background so it''ll be ready to go when the current one is finished.

But the problem with streaming portions of the maps is that UT is such a fast action game and users can be all over the map, it''s not like a single player game where you know where the camera is going to be, it''ll be in 16 different places at the same time so that would just be a little too complicated to organize.

Jeff Morris: Don''t let Mark undersell the idea of getting rid of load times in once you''ve connected to a server. That''s one of my favorite features because when you play a lot of games and you''re just sitting at a dead screen where you can''t chat or anything else sucks. It''s not a sexy feature, but it changes the way you play the game.

Mark Rein: If we pull this off the way we expect, it''ll be very refreshing. Our aim is to keep you connected and with your friends all the time.


IGN: How are you guys implementing physics? Is it purely visual or will it play a bigger role in gameplay?

Jeff Morris: The nice thing about the Unreal Engine 3 is that it allows you to do all of these types of things in the environment but at the same time you don''t want the levels to become progressively less interesting as the game goes on because everything is getting leveled. We do have that kind of environmental interaction and there are certainly going to be some Deathmatch levels that emphasize some physical hazards and things like that.

But you gotta love physics because it really makes the weapons feel more powerful. If you''ve got a system where things start kicking around the environment or chunks of walls blow off, the weapon is going to feel more powerful regardless of the number of points of damage that it does so it''s something we take really seriously.

Mark Rein: One of the good examples of physics being used in gameplay is blowing up the power cores. Those aren''t just canned animations anymore. Pieces of this thing are flying off all over the place. It makes the game feel more real and a more immersive environment.

We''re also hoping to have some levels that really stretch the boundaries of physics. We have a good relationship with Aegea and what we feel is very good physics performance on PS3 and the possibility of putting the PhysX card to either match that or surpass that on PC. So we definitely are going to build some funky levels around are built around cool physics stuff. We haven''t decided exactly what those are going to be quite yet so it''d be a bit premature to really comment on those yet.

IGN: What are the different online capabilities of the PS3 vs. the PC? Often times you see lower player counts on consoles compared to PC games.

Mark Rein: To be honest, we don''t really know right now. Sony has hinted that the system is going to be completely open. Player counts, for instance, are usually a function of the server capacity and not the client capacity. Unless your graphics are so complex for each character that you can''t render 30 of them together that''s not your limitation. It''s usually outgoing server bandwidth as well as server power. So the amount of memory and single threaded CPU power are very critical. Presumeably if the system is completely open, we can host games off of the biggest baddest PC servers we can build. That indicates that we should have the same capabilities unless we have to go through some router or some special Sony thing so we just don''t have enough details right now to be certain.

More to the point, we have to consider how much fun a game is going to be if there''s forty guys in a game and you have a controller in your hand instead of a mouse and keyboard. It''s just the gameplay considerations we have to think about. Some games are at their best with four players and some are at their best with forty players. It''s hard to say where we''d end up but it probably won''t end up being a hundred person game because it''s just too fast.

IGN: Lastly, we were just curious about your thoughts about whether you''ll be going the way of Bethesda and charging for downloadable content or if you''ll stick with your history and give it away for free?

Mark Rein: We''ve built our reputation on giving content away for free and giving back to our customers and keeping them coming back and playing and I don''t see us changing that anytime soon.

IGN: Thanks a lot for all the info guys, we''ll see you at E3!





Форумы
Как играть в UT2004 по сети? (206)
Куда пропал Карни!? (18)
Почувствуйте разницу (2)
Steele Dawn (0)
UT2004 Movie Collection (400+ movies) (1)
Новый московский сервер UT2004 (1)
как поиграть через сеть в онлайн? (1)
Где скачать Unreal Tournament? (25)
Нереальное творчество. (192)
внимание живые админы!!! (0)
Создание выделенного сервера в UT99 (0)
Крайне рекомендуется к просмотру :) (672)
А где все? :( (19)
Что нужно сделать, чтобы играть в UT3 по интернету (110)
А многа ваще металистов/панков в unreal играет? (197)
В каком файле хранится cd-key в игре? (13)
Gamespyid (4)
Можно ли сделать собственный насмешки в UT3? (3)
Технические вопросы по игре Unreal Tournament 1999 (17)
UT Week (1)


Демки
luxxiz vs killza
(Rankin, Roughinery)
ExZ vs ExZ
(DM-Rankin)
ExZ.^DeV1_L^ vs ExZ.Roxx
(DM-DE-Ironic)
ExZ_^DeV1_L^ vs x3m*zErO
(DM-DE-Ironic)
FM^Navigator vs FM^BrazoR
(DM-Rankin)
 
Copyright © 2006 www.PlayGround.ru